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一、四年淘汰60%游戏厂商,2017年约剩3000家
移动游戏的“小数据”。先看第一个数据,这两个数据,前面15000是从我们DataEye创立开始,前面我们几年累计注册数,
大概2014、2015年活跃CP15000个;2600是从2016年开始到现在依旧活跃的账户数,从2013年开始到现在一直被淘汰百分六七十,剩下还有百分之二三十还在游戏行业。其实目前我们预估整个行业的CP或游戏厂商大概3000多家。
我自己总结一下,从2014年到2016年的行业变化,刚才银狐余老板也讲了有些行业变化太快,三个月一小变,半年一大变。2014年我听得最多的话是,大家每个月都往北京往,拜各种渠道的码头,2014-2015年大家觉得渠道不一样了,2015年都在往深圳,到2016年大家在干嘛,广州的厂商买量玩得挺溜,几乎每一年巨大的变化,让我感受2017年该往哪跑,我们自己总结2017年剩下的可能只有内容的,也就是挖掘更好的优质的厂商内容,这是我们自己感受的,真正游戏一年一个巨大的变化。
这个变化背后其实支撑的是什么呢?我觉得是整个用户人群或者流量的变化。其实从2014、2015、2016到现在,背后人群流量几乎不变,4.25、4.38、4.65是每一年手机突破量,移动手机使用人群就这么多,能挖掘出的就这么多的,
这是我们产业发展或者背后支撑的流量端,没有任何红利,人群就是这么多,你想在里面得到更多的用户,你付出的代价自然更高一点。
二、80%的广告预算投放在20%的媒体上,假量在游戏行业难以生存
这是我们在自己平台上的一组有关智能手机的数据,在中国目前换机频率在10-12个月,大概一年换一个手机,未来单个手机使用周期,当时我们给OPPO手机做了换机率的统计,大概33%,有33%的人会换品牌离开这个体系。也就是说,刚刚这两个数据为什么说现在买量或者买量背后的原因,因为以前我们看到当有很高人口红利的时候,获取流量是没有成本的或者找渠道,
但是未来整个人群增长包括智能机的突破,包括周期频率越来越低,最终为流量这个事情买单是再正常不过,买量、广告投放是未来游戏行业导入的一种手段。