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游戏的成功标准能不能回归好玩?

阑夕  · 公众号  · 科技自媒体  · 2017-04-22 19:37

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△ 「极光计划」的一组海报


据腾讯游戏副总裁刘铭在UP2017腾讯互娱发布上分享的「极光计划」内容,腾讯要做的是连接开发者和玩家端的创新游戏「孵化器」。这里有两个关键点,一个是连接,用真实有效的评价体系在玩家与开发者之间连接起沟通的平台,以及玩家与玩家之间的互动分享。


而孵化器就更容易理解了,腾讯的游戏业务不管是研发还是技术支持,能给到中小团队不错的支持,尤其是其中的大数据分析,因为有足够的用户基础,腾讯的数据分析和用户画像一直是其运营和产品逻辑的关键所在。


根据游戏工委的统计显示,中国移动游戏的市场规模在2016年首次超过客户端游戏,成为网游产业最大的细分市场,其在全球市场的占比也达到了28%,超过北美和日本,形成全球最大的一块区域金矿。


但是,在这个熙攘向荣的集市里, 「头部」的集中效应令人侧目,「腰部」的价值兑现低迷不堪, 游戏的品质也往往取决于它能够创造的收入,敢于追求玩法个性的冒险行为,并不受到游戏厂商和幕后资本的认同。


除此之外,遏制中小游戏开发者的因素还有这个行业多见的「近视」风气:由于移动游戏的生命周期过短,而获客成本又水涨船高,这种外部的压力最终转嫁到游戏开发的取向方面,要在有限的时间内收回高昂的成本,所有的追求就都放在了「吸量」的设计上。


于是,吻合市场环境的方向,和想要做出独特游戏的方向,就形成了延伸的夹角,而腾讯提出要把「极创游戏」揽入麾下,则是分兵两路,要在后者那里找到另一个可以用来装鸡蛋的「篮子」。


就理论而言,那些「极创游戏」大多数带着超越所处时代甚多的创意诞生,在研发阶段却困难重重。但在游戏推出之后,只要足够打动人都能在极短时间内获得业界及玩家认同,并由此开创了一个新时代。


由于移动游戏天然具有生命周期较短的基因,所以衡量产品的优劣,主要就取决于盈利设计的多寡和回本周期的长短,而这些恰好也构成了独立游戏的软肋: 它就是需要足够长且不标准的开发时间,以及向耐玩性、创造性和艺术性的大幅度倾斜,将善于在沼泽里的鳄鱼强行驱赶到岸上生活,只会加速它的灭亡。


所以打破循环回廊的条件,与其期待市场观念的偶发改变,不如说服游戏公司在短跑比赛之外也能够认同马拉松的价值,尤其是在IP争夺趋于理性、流量成本日渐高昂的当下,为独立游戏设定规则的机会窗口已经产生。


在腾讯的「极光计划」里,传统的遴选和考核标准不再有效,相比转化率、留存率、付费率这些工具模型,更为重要的是游戏本身是不是足够的「气质独特」,其内容表现的优先级也要远高于商业表现。


这种做法或许有违现代经营的法则,但也并不是纯粹的公益行为,就像古典时代的富人会以私人赞助形式支持潦倒艺术家的创作——比如意大利的美第奇家族就资助和庇护了包括米开朗琪罗、拉斐尔、提香等在内的大批艺术家——作为回报,这份善举会为赞助者带来声誉和爵位上的经久回报。


对于腾讯而言,它并不缺少游戏业务为其带来的流水——这家公司历经多年打磨出来的工业生产体系足以支撑稳健的业绩增长——只是在独特的细分产品方面,腾讯少有足以自夸之物。


产业龙头的忧虑往往也是易遭竞争对手妒恨的地方: 当「小而美」的游戏产品都在苦恼扩张无门时,已经做到了「大而全」的腾讯,却又回过头来追求「小而美」的精致和优雅。


曾以三个人的团队做出《死亡日记》这款精品独立游戏的点犀科技是「极光计划」的第一批入围者,其创始人周晓龙说得相当直白:「 如果是为了快速致富,就不要投身独立游戏的制作,有这个资金和梦想,还不如贷款买房。但是如果是要将游戏视为终身职业和第二生命,那么再苦再难都值得坚持。


这倒是让人想起美国独立游戏制作人山姆·科斯特的故事。







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