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吃豆人创作者口述史:世界上最受欢迎的游戏之一是如何诞生的?

雷峰网  · 公众号  · 科技媒体  · 2017-02-19 10:34

正文

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就像吃豆人游戏一样,只会做得更好

这所房子孤零零地处在树木繁茂的山坡上,大家生活和工作都在一起,相处密切而又舒适,他们也开始实施改进吃豆人的计划。

Macrae:迷宫的设计要非常仔细,因为它会帮助玩家躲避怪物和危险。我们花时间去创造的这些有意思的东西对玩家来说也是挑战,我们决定还是不要把怪物困住,让它们自由活动似乎更刺激。我们最初在方格纸上进行设计,然后把它们搬到游戏中,最后试用。我们一直与它们进行对抗,直到我们满意为止。

Horowitz:我和 GCC 的其他人不一样,我 1979 年大学毕业。Doug 说他不会给我薪水,但是我妻子的收入足够我们的日常开销。

当我加入时,他们已经设计好了迷宫。我不得不赶紧追上来。那时我根本不知道什么是微处理器,或视频,或任何东西。我只是在做 CAD / CAM 软件。

我做的第一件事是处理声音。我们不得不将游戏逆向处理。将声波发生器进行逆向处理几乎是不可能的,但我只是试试,比如说用 6E 替代 24 看看会发生什么。我就这样改变了整个游戏的声音效果。Chris Rode 负责制作音乐。

Golson:我记得 Chris 坐在钢琴那里试图创作出观赏模式和游戏暂停间隙时的音乐。

Horowitz:然后我做出了游戏暂停间隙时的动画。我记得那时开车去参加朋友的婚礼。路途遥远,车里只有我和妻子,当时我脑子里一直在构思音乐。这后来我想到了三段动画。内容基本上就是男孩遇见女孩,他们爱慕对方,然后修成正果。

Macrae:我们会不断改进,寻找更新颖的东西,我们想到也许可以加上一些移动的水果。

Golson:我们想让水果在迷宫里到处移动,因为硬件允许你有六个移动的物体。而已经有四个怪物,还有吃豆人,何不来点移动的水果当做奖励。在原版吃豆人游戏里是没有移动的水果的。所以我们说:「嗯,如果硬件允许,为什么我们不让它移动?」

Macrae:水果一旦开始移动,游戏就会变得非常有趣,人们会想要试图抓住那些水果。

Golson:有了水果的构思,我们还是要小心不去侵犯其他版权,如果别人有一个明显的标志,如吃豆人,怪物和 Galaxian ship,那我们就不会使用。这就是我们的改变。

两个樱桃不是我们的标志,因为每个老虎机上都有两个樱桃。游戏中的水果就是真么来的。游戏中有椒盐水果卷是因为 Kevin Curran 真的很喜欢椒盐脆饼。

有了新的迷宫和新颖的怪物形象,Crazy Otto 旨在打破吃豆人游戏玩家固有的模式,在一节游戏中享受到完美的体验。这将给予 Crazy Otto 一种吃豆人从来不曾拥有的长寿潜力。

Horowitz:原版吃豆人的模式是完全确定的。玩家每次都用相同的方式。你可以躲在一个地方静观其变,游戏会一直继续下去,因为怪物永远不会抓到你。

而我们增添了一些随机性,我们让怪物有不同的模式,根据游戏等级的不同以及每个模式所限定的时间长短使怪物发生不同的改变。玩家会追逐吃豆人,也会逃离吃豆人,他们会去迷宫某个特定的角落,或者不停地左转。当他们需要躲到某个角落时,这些角落都是随机的,每次都不一样。使玩家享受到新鲜感。

与雅达利公司的纠葛

在 Super Missile Attack 发布不久后,GCC 还在 Crazy Otto 的研发阶段,雅达利公司看到 Missile Command 还未获版权就计划起诉 GCC,想要求其停止发行此游戏。1981 年 7 月,GCC 从当地的游戏经销商那里听说了雅达利的计划,于是赶紧抢先一步,确保自己可以选择审讯地点,最后审讯将在马萨诸塞州而不是加利福尼亚州进行。这使得 GCC 在审判中处于有利地位,然后媒体巨头华纳通信的一个部门以 1500 万美元起诉了 GCC。

Horowitz:我也参与到其中,几个星期后,雅达利申请了对 GCC 的限制令,想要阻止我们出售 Super Missile Attack。

Golson:那时,雅达利就像谷歌和微软一样,都是高科技的巨龙,总会做出一些惊人的东西。

我认为他们觉得我们只是被威胁了:「哦,我的天哪,雅达利正在起诉我们。」我相信这放在其他人身上一定会起作用。那些人克隆游戏,给他们发一封警告信,说:「请停止制作 Asteroids 的 T 恤,因为这是我们的商标。」那些人一定会说,「哦,当然。我们会照你说的做。」

相反,我们说,「没关系,法庭见。」我们觉得如果能让雅达利注意到我们,那说明我们干得还不错。

我们没有什么可失去的,我们仔细想过他们会告我们什么,无非是我们侵犯了他们的版权和商标以及不公平的贸易惯例。我们曾想过如何设计套件才能不侵犯别人的版权和商标。并不是说我们刚刚进入这个行业什么都不懂侵权了,或者是明知道侵权还继续做。

Horowitz:我们完全可以销毁那些加上我们自己东西的游戏光碟,但我们不想这样做,因为涉及到版权等一系列法律问题,所以我们不想复制他们的编码。所有的编码都是我们自己写的,然后加到游戏里,类似于售后市场之类的。

Golson:我们把自己的东西卖给游戏经销商,他们会把我们的光碟放入游戏机里,然后人们就可以玩我们的 Missile Command 了。出于商业因素和法律因素,我们就是这样的一种模式。我们也很有信心,如果我们上法庭,我们也会胜诉。

法官给了 GCC 一个可以胜诉的机会:如果 GCC 愿意重新提交一个新版本的游戏,那就可以在本地出售。但是雅达利还是成功地获得了一个暂时的限制令,那就是在审判前这一段时间,Super Missile Attack 都不得进行销售。

GCC 的行动和勇气让雅达利措手不及,诉讼成了雅达利高管的麻烦,他们在毫无准备的情况下,被马萨诸塞州法院告知他们的游戏不能出现在国内市场上。该诉讼还提出了一些公关问题并引起了新闻界的关注,所以雅达利只想赶紧结束。

Macrae:我们在法庭上争论了很长时间,最终雅达利来找我们,说:「你们到底想要什么?」他们绝对不希望增强套件完成。我们说:「我们真的只是想设计游戏。」

为了赶紧息事宁人,他们给了我们一个开发合同,说:「我们给你们两年时间,每个月 50,000 美元,或一共给你们 120 万美元,而作为交换,你们要为我们开发游戏,不许有任何附加条件。」我们真的不需要做任何事情就解决了。

我们后来发现,雅达利只是不想看到我们,要么滚去海边要么回学校。而我们却是真的想为他们开发游戏。

Golson 说,这是遣散费。但我们说:「不,我们要为你们设计游戏。」我们拿了钱就开始履行诺言。

引起 MIDWAY 的注意

1981 年 10 月 8 日,GCC 与雅达利之间诉讼事件的结束标志着一个新英格兰公司的开始,也意味着在接下来的几年里,GCC 会为雅达利设计很多电子游戏和全新的家庭游戏(7800)。但此时最紧迫的问题是 Crazy Otto,因为那段时间 GCC 与雅达利发生冲突,Crazy Otto 被搁置了。

Golson:作为与雅达利谈判的一部分,Kevin 和 Doug 说,「嘿,我们一整年都在为吃豆人工作为何不试着出售呢,这不妨碍我们与雅达利的任何交易。」

雅达利说:「好吧,只要你能得到制造商的许可,我们就允许你出售增强套件。」

Macrae:雅达利不想在行业中使用 [未授权的] 的增强套件,因为这会开创出一个他们不希望出现的先例。

Golson:所以 Kevin 给 Midway 的董事长 Dave Marofske 打了电话,两个董事长之间淡淡的进行着对话。Kevin 说:「Dave,也许你也在新闻中看到了,雅达利撤销了对我们的诉讼,我们想为你的吃豆人游戏提供一个套件。」

Macrae:我们告诉他,我们将生产增强套件。我们只是想得到他们的祝福,而不是与他们在法庭上见面。

Golson:Marofske 一直在法庭上反对人们制造未经授权的吃豆人商品,所以现在我们打电话给他并与他探讨,他认为这很给力。

Marofske 说:「嘿,你们要去芝加哥吗?你们为何不来展示一下你们的产品呢?」

Macrae:我们碰巧在他们的吃豆人产品展示结束后不久出现。他们不间断地运营了几个月,但没有什么收获,并决定要解雇一批人,而我们出现的正是时候。

Golson:Kevin,Doug 和我带着自己的套件去见 Midway 的人,其中包括 Marofske 和 Stan Jarocki——Midway 的营销主管。他们带来了几个懂吃豆人游戏,并且对其非常擅长的人。他们玩了一会儿,感觉非常喜欢。

他们说:「非常感谢。」并给我们每人一个吃豆人的领带。我们系上它飞回家。

Macrae:Crazy Otto 给 Midway 留下了深刻的印象。这个游戏反响很好。我们已经在马萨诸塞州的弗雷明汉测试过了,收益颇丰。

Golson:在接下来的一周里,我们与他们洽谈我们将会达成什么样的协议。

Macrae:Midway 说:「我们不要做增强套件了,来做一个吃豆人的续集吧。」

Golson:一个星期后我拿来了一个更完整的套件,然后他们把它放在芝加哥的游戏厅里进行测试,看看效果。那时是 10 月中旬。

Macrae:在那里,《Time》杂志的摄影师想要写一片有关电子游戏的报导,他想拍一张吃豆人游戏的照片。他走向一台游戏机观看 Crazy Otto 并拍了一张照片,并用它作为吃豆人的宣传照。

Golson:位置测试效果良好。10 月 29 日,我们与他们签署了 Crazy Otto 协议。这关乎版权,如果他们只出售套件我们可以获得一大笔收入,如果出售完整的游戏,我们将得到一笔可观的费用。所以现在我们都在疯狂地完善它,使其可以大规模生产。

Horowitz:事实上 Doug 和 Kevin 知道,他们只有这一种方式可以售出这件东西,他们也知道该如何说服 Midway,这是一份很棒的销售工作。都还是孩子,才 21 岁。

成为新版吃豆人游戏

1981 年 10 月 29 日与 Bally Midway 签订 Crazy Otto 合同后,GCC 开始把他们以前的非法游戏模型改装成吃豆人的完整续作。有了 Midway 的指导和 Namco 的资助,Crazy Otto 开始向一个全新的主题方向发展。

Macrae: Midway 说:「让我们来做一个续集吧」,我们不需要再避讳「吃豆人」这个名字。他们说:「让我们来做超级吃豆人。」我想这是他们第一次为游戏提供建议。

我们也在观察这些游戏动画。Crazy Otto 里的第一幕动画:一个黄色有腿的吃豆人遇见了一个红色有腿的吃豆人,显然这个红色的是女性,因为他们头顶出现了一个桃心。他们彼此追逐,互相爱慕,最终有了宝宝,由一只鹳把宝宝带给他们。

我们也跟随着动画的脚步:「哇,我们有一整个黄色吃豆人遇见红色吃豆人的完整故事情节。为什么我们不把它变成男性和女性呢,并加入更多的人物个性?」

Golson:在短短两个星期的时间里,它从 Crazy Otto 变成超级吃豆人最后到吃豆人(Miss Pac-Man)。从某种程度上来说应该是吃豆妇女(Pac-Woman)。然后又很快变为吃豆女士(Ms. Pac-Man)。

Macrae:「吃豆女士 Pac-Woman」不好听所以又改成吃豆小姐「Miss Pac-Man」。直到有一天有人指出,第三段动画里两个人有了宝宝,所以我们要将它们设计成夫妻。







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