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《战锤40K:战争黎明3》:用四年跳票忘记怎么做RTS

触乐  · 公众号  · 游戏  · 2017-05-01 19:35

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如果说《战锤40K:战争黎明3》的优点,它其实也有不少,作为一款经典RTS的续作,更有魄力的单位战斗演出,更精细的单位模型,以及远超前作战斗规模的兵团会战场面它其实都实现了,本作还提供了体形历代最大的重型单位,看着有几十人那么高的机甲挥动几十米长的链锯大剑一个横扫锯出一片血肉泥沼也确实很爽。


战斗场面更接近1代


——前提是你能安稳的操纵这些“表现力惊人”的战争单位。


《战锤40K:战争黎明3》从刚推出起就承受了大量针对系统AI的非议,包括“士兵不会还手”“操作延迟”“单位不听使唤”等——但是在实际体验中你并不会时时刻刻有这种体验,在游戏中你将要面对的是大部分时间都正常的单位们,但他们偶尔会搞不清自己该干什么。


这一点在以近 战为主的单位中尤其明显——一方面近战单位的自动攻击范围其实就是近战范围,如果一支没有玩家操纵的近战队伍遭到了一直远程队伍的偷袭,那确实会傻傻的全军覆没,这一点虽然是系列惯用的设定,但是在被攻击时没有警报通知的《战锤40K:战争黎明3》中就显得尤为致命——如果你没有直接看到,那可能只有等小队全军覆没你才能意识到你曾经遭受了攻击,这对RTS盲人来说太残酷了。


另一方面则真的就是本作中AI设定的问题了,由于《战争黎明》系列一向采取小队做基础单位,所以“攻击指令”也是针对小队发出的,当你面对两三个小队扑过来的混成编队,却对你自己的近战小队下达了攻击对方三个小队中相对靠后的那一支小队时,你的近战小队有很大概率一门心思寻求通往敌方后方小队的路径而对正在攻击自己的前方小队视而不见,却又被敌方的两个前方小队挡的死死的,只能在不断的寻路尝试中全军覆没,这种行为逻辑在观感上的愚蠢程度足够让玩家心生不快了。



解决这一问题的方式是尽量不要直接攻击敌方队伍而选择“A地板”,不过即使是全程A地板也有出现士兵不攻击现象的概率,虽然这种概率较小,复现难度比较大,不过这种事在RTS中紧张战斗的任何时候出现都会严重影响游戏体验。







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