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林志国认为,在未来五年内,媒体、技术和广告行业内部将分成两个阵营:一派是那些把RV131视为一张舒适的办公椅的人,另一派则是将其视为价格高昂的专业运动装备的人。
而前者将要错过的,是一个去年总收视时间高达60亿小时的体育项目,并且,电子竞技已经开始转变成为主流的体育娱乐行业,未来通过推动引人注目的公司交易,打造电竞国际巨星和团队,电竞产业跨入数十亿美元规模的时代就在眼前。
早期的预测报告表明,
电竞行业的收入将通过三个主要渠道获得:向广播媒体出售转播权,现场直播的付费观看(一些高级别的比赛直播可以吸引数千万在线观众),以及由游戏行业逐步扩展到周边产品的广告收入。
电子竞技是首个由亚洲兴起进而火遍全球的娱乐潮流——由韩国率先推出,在中国得到最大化的发展。然而电竞行业的前期发展因组织混乱而受到阻碍。
1000亿美元
是预计今年将流入全球游戏行业的年度总收入。
6.93亿美元
的收入来自电子竞技行业,到2020年,这一数字将会翻倍增长至15亿美元。
111亿
是去年电子竞技视频在中国的流量,北美地区这一数字为27亿。
伦敦法律及税务咨询公司CMS的媒体与体育组织业务负责人彼得·弗林圭利(Pietro Fringuell)表示,电子竞技行业在开始时的确是一团混乱。弗林圭利也是电竞游戏的早期玩家之一。但是他同时也表示,电竞的粉丝和观众群体主要是十几岁和二十出头的年轻人,拥有这样的粉丝群体,电竞游戏很容易就能吸引到广告商和赞助商。弗林圭利先生介绍说,美国的电竞游戏玩家中,超过三分之一的人是高收入者,他们愿意且有能力从HBO和Spotify等公司花钱购买正版游戏。
许多游戏发行商和活动推广者已经意识到该行业发展的大好前景:目前,在拉斯维加斯两个最大赌场内打造专业电子竞技场馆的计划正在推进;在日本,东京动漫学院也专门为学生开设课程,来教授职业电子竞技评论员专业技能知识;2014年,亚马逊仅花10亿美元就收购了视频游戏的实时流媒体视频平台Twitch。如今,Twitch每月的访问量超过3800万,已经成为最受玩家欢迎的游戏论坛。
其他几个平台也正在努力争夺电竞爱好者们的注意力,如YouTube Gaming、Facebook和动视暴雪(Activision Blizzard)等。像英国天空体育(Sky)这样的传统广播公司也在积极探索如何进入电竞市场,吸引年轻观众。
电子竞技的发展盛况打开了游戏发行商的视野,而营销仍然是一个重要的驱动因素。动视暴雪(Activision Blizzard)和拳头游戏(Riot Games)这样的游戏开发商现在已经将电竞联赛作为获得收益的主要方式。