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3万字报告拆解:硅谷寒冬,投资人还在哪些赛道烧钱?|我在硅谷看未来

腾讯创业  · 公众号  · 科技创业  · 2023-01-10 20:51

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(图:CryptoPunks #5822)
目前,“NFT+头像JPEG”成了新的造富密码。比如成立4年多的NFT交易平台OpenSea估值过百亿美金。拥有6个一线NFT IP的Yuga Labs去年3月宣布以40亿美金估值完成4.5亿美金融资,根据4月初数据,Yuga Labs拥有的6个NFT系列占以太坊链上百强NFT市值的43%。
在很长一段时间里大多数人关注NFT是出于投机心理,投资某个NFT收益超过百倍的故事不断吸引着新人入场,使得NFT变成了一个投机品。但投机永远是不可持续的,Dune Analytics数据显示去年1月份NFT交易额高达172亿美金,随后持续下滑,9月份仅发生了4.66亿美金交易,NFT交易额下跌了97%。除了少数头部的NFT项目,其余大部分陷入了惨淡境地,哪怕是背靠周杰伦的PhantaBear,自1月发售以来,地板价也已下跌88%。
除了市场情绪的变化,导致交易额大幅下降的另一个原因是目前大部分NFT并没有太多真实价值并且流动性非常差。在短期的“西部淘金热”之后,随着炒作空间变小,用户逐步回归理性,人们希望挖掘NFT的真实应用,通过加“NFT”解决现有的难题或者促进该领域的发展或许是解锁NFT真实应用的一种方式。从目前来看,有两个加“NFT”的方向出现了非常有意思的进展,分别是“NFT+企业营销”和”NFT+ESG“。
企业开始逐步意识到NFT的价值。通过NFT,企业可以革新传统的营销模式,为用户提供更有趣的增值服务,以此提高用户留存、增加用户粘性,推动销售增长。
比如最新上线的.SWOOSH平台将成为耐克的数字资产版本,品牌方和社区成员将共创、收藏、交易这些数字物品。耐克认为布局NFT的意义在于“越来越多的消费者开始在乎自己在虚拟世界中的形象,就像注意自己在现实世界中的形象一样。” “我们希望依然能在虚拟世界中服务消费者,在虚拟世界中展示、炫耀自己的皮肤是非常重要的,而这是耐克此前没有关注到的。”最终,耐克希望通过.SWOOSH实现“社区、共创和品牌忠诚”的构建。
星巴克曾打造了成功的会员体系,2009年推出以来,会员数量超过2700万。2022年12月8日星巴克上线了Starbucks Odyssey会员测试版本,引入NFT重塑其会员体系。注册用户可通过参与活动获得数字“旅程印章”即NFT(Journey Stamp)和积分。用户通过互动游戏和趣味挑战,赚取和购买数字资产,解锁独家体验和奖励,来提高会员对品牌的认同感和参与度,为品牌提供更多赋能。
Web2社交平台Reddit于2022年7月发布NFT,3个月内平台上开设NFT交易账户数量达到250万,一举超过OpenSea 5年的努力。值得注意的是,在这次行动中,Reddit选择用户更熟悉的名字取代Web3术语,“收藏性虚拟形象”(collectible avatars)替代NFT,“金库”(Vaults)替代加密数字钱包,用户可以直接支付美金购买。Reddit此举意在加强社区建设。
Web2时代,品牌打造会员体系、品牌忠诚度计划,用积分刺激消费者复购,设计故事引发消费者共情,以达到留存客户的目的。Web3时代,品牌可以利用NFT的特点,将用户变成品牌共建和共有的一方。哥伦比亚大学商学院的研究表明,拥有品牌的股权、哪怕只有少数几股也会极大促使消费者积极为品牌宣传。NFT描绘了数字所有权,品牌发展壮大后,消费者又可以享受到NFT的增值,因此许多Web2公司在积极探索。
另一个“NFT+“的方向是“NFT+ESG”,或者说再生金融(Regenerative Finance,简称"ReFi"),将碳资产通证化,鼓励交易,激励碳减排行为。目前至少有100家初创企业在探索,也出现了专注投资利用Web3解决环境气候危机初创企业的机构。

(数据来源:ReFi初创企业EcoSapiens,2022 ReFi公司图谱)
这些在探索的初创企业大致可以归为两类——搭建底层基础设施,将碳信用、碳资产上链的平台,以及以DAO组织和NFT平台为主要形式的应用市场。目前碳交易市场主要分为基于总量控制与交易的强制碳交易市场(Compliance Market)和基于碳信用的自愿碳交易市场(Voluntary Market)。前者由政府设定一定时期内的排放限额分配给控排企业,并允许其在确保履约的前提下,通过竞价方式获取或转让配额。后者则是符合条件的自愿减排量可出售给企业、机构或个人用以抵消其碳排放。
自愿碳交易市场一直以来不够透明、缺少共识信任基础,区块链的属性天然具备弥补这些不足的可能性。目前初创企业在尝试的方向包括将农业碳信用资产上链(Nori,融资400万美金,Placeholder、North Island Ventures、Tenacious Ventures等投资),自然资源保护或修复型碳信用资产上链(Flowcarbon,WeWork联合创始人参与创立,融资7000万美金,a16z、Samsung Next、General Catalyst等投资),可再生能源可交易资产(REC)上链等。
在应用层,NFT平台Ecosapiens设计了人与自然相结合的形象,铸造成NFT,每个NFT关联碳减排项目,例如植树造林、可再生农业、蓝藻生产等,持有者可以随之购买新的碳减排积分升级持有的NFT。还有不同主题的DAO组织旨在推动可持续发展,例如专注海洋基因多样性保护的New Atlantis,专注于扶持各类ESG环保项目的ReFi DAO等。
【总结】高光和疯狂期过后的Web3,逐步回归理性
从2008年中本聪撰写比特币白皮书以来,Web3从无到有,在2021年经历了前所未有的高潮。比特币曾一路上涨至接近7万美金,传统的风险投资机构开始批量投资Web3,传统行业的公司主动拥抱Web3,互联网大厂员工、满怀热血的高校毕业生、失败再站起的连续创业者都想加入Web3。Web3从诞生至今,一直处在一个市场波动剧烈、周期交替明显、发育尚未成熟的状态,它的高光和疯狂时刻特别容易令人忘记其中的问题和风险。当下,行业发展逐步回归理性,泡沫逐渐出清,身处低谷时也不要忽略每一轮的泡沫升起和破灭后留下的一些真实内容,比如DeFi、NFT... 虽然周期未必会被改变,但每次发出的声音会更大,所创造的价值更多,经历反复的破圈和筛选,最终实现Web3的大规模渗透。

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赛道二:未来终端赛道

踩上元宇宙的风口,XR源生游戏成资本新宠

XR(Extended Reality),中文名为扩展现实,是指将现实与虚拟结合起来进行人机互动的可穿戴设备,目前主流的XR包括了VR虚拟现实、AR增强现实、MR混合现实等。从历史的产品周期看,每10-20年就会出现一次技术迭代带来的产品机会。在经历启蒙、爆发、成熟的周期中,都会诞生出现象级的软硬件公司。继个人电脑、智能手机之后,XR有望成为下一代主流终端设备。
回顾产品周期历史,下一代终端的时间窗口已至。根据终端设备的发展规律,有两个关键渗透率数字值得关注—— 20%和80%。20%意味着产品度过启蒙阶段即将被大众认知,如(下图)2010年,iPhone 4的发布,北美智能手机的渗透率达到近20%。当现象级的产品点燃市场,模仿者纷纷效仿的时候,产品就会进入渗透率持续上升的爆发期。当渗透率达到80%左右,终端就进入了成熟期,此时产业格局基本固化,突破性的创新鲜有发生。同时,下一代终端获得了发展的空间和机会。
图:硅兔赛跑团队制作
根据2021年的数据,北美智能手机的渗透率已经达到了88%。最新发布的iPhone 14被业界看作是循例升级的产品。在智能手机领域,除了屏幕变得更大、拍摄质量变得更好、充电变得更快,令人惊艳的产品已经很久没有出现了。当移动互联网终端增长遇到瓶颈,创新匮乏的时候,创业者、投资人和用户都等待着下一代终端的出现。同一时间,VR设备的渗透率已经慢慢的上升到了18.5%。
在2020-2021年,乘着元宇宙风口,XR迎来又一个“元年”。一年前,Facebook改名Meta,宣布了元宇宙优先的战略。Meta认为元宇宙是互联网的下一个阶段,Meta要打造一个可以让人们工作、游戏、消费和生活的虚拟现实社群。作为这个社群载体的未来终端,一定需要带来互动性更强的体验,显然XR是一个重要入口。就在元宇宙的风口之下,XR迎来了又一个“元年”。2022年以来,除了老牌玩家纷纷推出次世代产品计划以外,不乏有新玩家入场。已经发布和即将发布的产品包括:
图:硅兔赛跑团队制作
从各大厂商的动作来看,与2016的火爆非常相似。不同的是,5年前的VR空有概念,无论是硬件设备还是软件应用都无法支持其描述中的非凡体验,充满愿景的故事和资本的泡沫被迅速戳破。而这一次XR重回大众视野,除了赶上元宇宙的风口外,在底层技术、内容生态、用户基数上都有了不少的积累。
根据数据显示,北美每月至少使用一次VR设备的人数达到了6150W,渗透率达到了18.5%。其中,Meta在Quest 2上使用的低价扩张策略对于整个VR产业的发展起到了很大的推动作用。正如2019年,扎克伯格在Oculus Quest 发布会上所说的,1000W的用户是一个生态即将爆发的关键节点,截止目前,Oculus Quest 2已经卖出了近1500万台。
(图片制作:硅兔赛跑团队)
如果将iPhone和Oculus Quest的销量做一个对比的话,在数量级上存在一个相似的增长率。如果能出现一款现象级的产品达到亿级的销量,那么XR就将进入快速增长的爆发期。从产业的发展、投资者的布局和创业者的动向来看,已经有人在为之准备了。

趋势一:“XR源生游戏“成资本新宠, XR生态迎来增长拐点

回顾XR的发展历史,它是一个硬件和软件相互促进的过程,任何一端的落后都会影响到整体的进程,同时,任何一端的迭代创新都会催生出另一端的行业机会。
XR设备最核心的环节是芯片和显示模组,它们的发展主要依靠大厂和主流供应商的持续研发和技术突破。对于创业者和投资者而言,这一领域的创新难度较高、回报周期较长。然而,随着新一代设备的上线和全球设备保有量的上升,基于集成了新一代XR专用芯片、近眼显示技术、渲染处理技术和交互感知技术的新平台,XR源生的内容厂商将迎来黄金发展期。
2020年以来,XR词条下大量的内容厂商获得了资本的关注,覆盖了游戏、教育、医疗、影视、音乐、娱乐等诸多领域,其中游戏是硅谷早期投资者关注的重点。正如游戏投资领域的知名基金BITKRAFT对于游戏的投资逻辑:“游戏是科技创新的催化剂,很多前沿技术的出现最初都是用来提升游戏体验的,比如高性能显卡(目前被大规模用于人工智能和区块链)和行为树(成为现代机器人技术的基础),有望成为下一代终端的XR设备也会以游戏为入口进入人们的现实生活,然后逐渐渗透到更多的领域。”
同时,在XR千万用户规模的生态中,仍未诞生出像Riot Game、Blizzard之于PC端;Ubisoft 、CD Projekt之于主机端;腾讯、Zygna之于移动端的现象级厂商。因此,包括Andreessen Horowitz、BITKRAFT、Makers Fund和Breyer Capital在内的多家硅谷知名风险投资机构,布局了多家XR游戏工作室,押注XR生态中的下一个米哈游。
除了投资人的关注以外,以Meta为首,包括Google、Valve、Pico在内的厂商和平台方也开展了对于优质内容的并购。以Meta为例,从2019年下半年开始至今已经披露对于9家游戏工作室的收购,其中包括现象级游戏《节奏光剑》背后的工作室Beat Game、移植《生化危机4》的工作室Armature和《钢铁侠 VR》背后的工作室Camouflaj。对于Meta而言,拥有这些工作室等于拥有这些优质内容的分发权。
对于内容的控制,将一定程度上保证Quest的市场占有率。比如《钢铁侠 VR》原本是Armature为PlayStation VR打造的独占游戏,在Meta完成收购后该游戏便登录了Quest平台。同时,由这些优质游戏开发者组成的内部开发团队,能为Meta平台持续提供XR源生的内容,这些内容是吸引新用户加入,延长用户使用时长的关键。最后,Meta向XR生态内外的游戏开发者传递出了其对于XR生态投资的决心,收购成为了优质内容和团队可以遇见的退出路径。这一定程度上也成为了早期投资者关注游戏工作室的原因之一。
(图:硅兔赛跑团队制作)
根据观察,硅谷知名投资机构对于XR游戏相关的投资主要集中XR源生的游戏工作室。市场空间、社交属性以及新技术的契合程度是机构投资时的重要参考因素。
市场空间主要取决于游戏类型,以体育游戏为例,2022年全球体育类游戏的收入预计达到120亿美金,其中美国市场的收入将达到了30亿美金。其中以篮球、足球为首的球类游戏,每年的版本更新都能为厂商带来巨额收入并催生出了EA Sport(FIFA系列)和Visual Concepts Entertainment(NBA 2K系列)这些成功的开发商。
同时,体育类游戏在XR生态中处于较为空白的状态,在Steam平台2021年度VR铂金级游戏中没有体育类别的游戏,在2020年度的85款畅销游戏中,体育类别仅有5款。这便给了投资者投中下一个EA的期望。
社交属性契合了元宇宙的构想并被给予了游戏传播性,在PC和移动端,多人在线和团队竞技是一个现象级游戏的标配。在2016年,CCP Games曾推出VRMMO游戏《EVE:Valkyrie》,最终因为硬件和市场跟不上产品需求而选择了放弃,但这并不意味着多人在线在XR中行不通。
2021年推出的《Gorilla Tag》凭借在交互和社交属性的创新,以小成本迅速获得了150万的用户规模。这让市场看到了,当技术与用户基数突破瓶颈,VR多人游戏的市场充满了潜力。
与新技术的契合度决定了游戏能不能给予玩家全新的体验。随着厂商对于全新动作捕捉技术的研发(Meta Quest Pro支持全身动作捕捉和周围安全区域的识别),更细节的动作和表情都能被映射到虚拟世界中,这将为玩家提供更为强烈的临场感和代入感。这种实时追踪和体感交互的“同步感”是传统游戏通过手柄带来的“操控感”难以匹配的体验。
另外,我们可以看到越来越多前沿的交互技术正在逐渐从实验室走向消费级设备。比如,Meta最新发布的EMG腕带,可以通过肌电图来测量微小的肌肉运动,从而控制虚拟场景中的人物,再加上还在研发中的脑机交互系统。这些略显科幻色彩的交互技术的实现,无疑将在未来给XR游戏带来更多的可能性。
综合三点投资逻辑,体育相关的游戏和多人在线的开放世界游戏成为了机构投资XR游戏的重点。以下选取了2022年获得硅谷知名风险投资机构和明星投资人布局的热门XR游戏案例,供参考:
1)体育类游戏:联动健身达人线上竞技
Gym Class是一款VR街头篮球游戏。它的测试版本在Quest平台上线后获得了超过16000个评论和高达4.9分的评分。用户的平均游玩时长为50分钟,游玩期间可以燃烧超过300卡路里的热量。基于最新的动作捕捉技术,Gym Class能够更准确的识别用户动作并在头显中更准确的呈现诸如胯下运球、扣篮、盖帽这样操作。Gym Class在2022年8月完成了800万美金的种子轮融资,由Andreessen Horowitz独家投资。10月份,Gym Class又获得新一轮的融资,投资者包括:金州勇士队的GSW Sports Ventures、NBA球星Kevin Durant、 Andre Iguodala和Lonzo Ball。
(图:来源于Gym Class官网)
Golf+是一款VR高尔夫游戏,上线两年就在Quest平台上获得了10000+评论和85%的五星好评率。在上线的前10个月中,就有超过5亿次击球被玩家挥出。创始人称Golf+并不是高尔夫的替代品,它只是给热爱高尔夫的人一个全新的体验方式,并且把这个运动的乐趣带给更多的人。在Golf+ 最近完成的一轮融资中,由Breyer Capital领投,参与者还包括了 Stephen Curry、Tom Brady、Rory McIlroy等一众体育明星。
(图:来源于Golf+官网)
Pro Era是StatusPro工作室旗下的一款VR橄榄球游戏。它是第一家获得NFL和NFLPA联盟授权的工作室,由两位前NFL职业球员创立。Pro Era旨在复制职业赛场中的球员的真实体验,已经有不少球队使用Pro Era来进行战术训练。StatusPro于2021年11月完成520万美金的种子轮融资,投资者中包括了Greycorft、Verizon Ventures、NBA球星LeBron James和说唱歌手Drake等。
2)开放世界类游戏:沉浸式交互体验
Ramen VR开发的Zenith是一款专门为VR开发的MMORPG游戏。它的玩法类似于刀剑神域和魔兽世界,因此拥有PC端移动端游戏不具备的优势,即实现沉浸感、有趣的交互、第一人称的飞行体验等。根据Quest商店的数据统计,在Zenith正式发布24小时内,其营收就超过了100万美金。Ramen VR于2022年3月完成了3500万美金的B轮融资,由dune venture、Andreessen Horowitz的两位GP - Andrew Chen和James Gwertman投资。
(图:来源于Zenith官网)
Alta工作室开发的A Township Tale是一款VR MMO和生活模拟器结合的游戏。他提供了一个开放式的世界沙盒,玩家可以自由选择职业,并与朋友和陌生人一同制造、种田、战斗、建立部落等操作。在A Township Tale发布的前七周都占据了Oculu下载榜单的榜首,同时,他们目前拥有全球第二大的VR Discord社群。Alta属于典型的小型初创游戏工作室,创始团队曾在R星、暴雪等大型工作室担任核心开发多年。Alta于2022年1月完成了1240万美金的种子轮融资,由Andreessen Horowitz、Pionner Fund、Boost VC投资。






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