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品牌“小游戏”的时代真的来了?

一品内容官  · 公众号  ·  · 2019-07-02 18:00

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一年多过去了,随着微信对小游戏的开放和推动,品牌似乎也不再满足植入,而是开始创造自己的小游戏—— 此次上线的3个小游戏,每一支都是以品牌和IP内容为背景进行创作的


► 1925年FENDI诞生于意大利罗马,今年这个奢侈品牌将在其诞生地举办一场高定秀。这一背景下, 《FENDI罗马奇遇记》 这款跑酷游戏被创造了出来。


这款小该游戏的创意亮点是,把我们所熟知的“条条道路通罗马”励志名言,变成了可视化的“奇遇”交互体验,通过时下大众流行的跑酷形式,让网友感受“自己创造”的无限奇遇。


同时,跑酷场景地图以罗马街道为主,所过之处均是与FENDI文化相关的标志地点——意大利文化宫、少女许愿池、FENDI广场、FENDI旗舰店等,让玩家身临其境地感受FENDI品牌专属的罗马风情。



► 另一支与文化相关的游戏—— 《一起修长城》 则是从玩法上还原了古代烧制长城砖的工艺。玩家按住手机屏,精确控制时间,才能烧成完美的长城砖,为修缮长城献力。



同时这个游戏还接入了腾讯公益上的长城修缮筹款项目中,所有人都在游戏外的真实世界里为长城捐砖。


► 最后一支游戏则源于 《玩具总动员4》 ,伴随着《玩具总动员4》的热映这支游戏也颇受电影粉关注。


胡迪、巴斯光年、牧羊女、叉叉,这些电影中的玩具主角,变成了游戏主角。玩家可以匹配好友或陌生人,操作玩具主角进行竞速比赛。“玩具活动不能被小朋友发现”的电影经典桥段也在游戏中还原。



比起单纯的植入露出,用自身内容构建游戏背景传递IP价值,内容创意上可以不受游戏类别限制自由发挥,对于品牌来说在经济投入和影响力效果上显然更具优势。


小游戏自身又兼具着大众娱乐时代所需的游戏功能与强社交属性,更有着区别于其他传播模式的核心优势——它能够穿透公众号、朋友圈、微信群等界限,看似无中心入口,但是却处处皆入口的。


因此无论是从内容还是形式,007认为小游戏都具备着成为品牌表达新阵地的潜力。







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