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站在十字路口的《七日世界》丨触乐

触乐  · 公众号  · 游戏  · 2025-06-10 18:43

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到了A17版本,《七日杀》明显RPG化了。玩家的目标不再是靠运气翻箱倒柜地寻找物资活下去,而是如何规划出最佳的变强路线,与随着时间越来越严苛的难度曲线赛跑,每栋房屋的产出都被大致限定,玩家的技能和配方也绑定在搜屋子的“次数”上——任何东西,只要搜得多,就一定会有,只是时间问题。那时的循环是建造、探索、打怪和防守。顺便一提,当时最火的游戏是赫赫有名的《英灵神殿》,可以说,《七日杀》从《英灵神殿》的成功中找到了方向。


到了1.0正式版,《七日杀》算是真正确定了自己的核心玩法。玩家把这种变化称为“MMO化”,简单说,所有的房屋都被划分成1—5的等级,每个等级出产的宝箱大致是固定的,搭配商人发布的探索任务,玩家要做的就是一边建造房屋,一边不停地刷这些宛如副本的房屋。


《七日杀》到了1.0版本,拿到了数十万条好评,能从一款小众硬核的生存游戏走到今天,已经说明它确实选择了一条最能走向大众的道路。然而,这是否意味着,生存沙盒游戏的尽头是MMO化和刷本?


自从去年7月更新正式版后,《七日杀》开发团队始终在补充新的内容。2.0版本《风暴酝酿》加入了大量兴趣点、新的生物群落、天气和环境辐射机制和更高级的僵尸,尝试在不改变RPG式玩法的前提下,让游戏变得更加有探索深度,也变得更耐刷。


《七日杀》宣布了2.0版本


这样一来,专注生存玩法的玩家,虽然嘴上说着对RPG化和MMO化有意见,但在足够的内容面前,他们仍然能通过“禁商”之类的玩法选择,来保证自己的体验。


对应到《七日世界》中,可以这么说,游戏选择扩展终局的刷宝玩法,是很合理的选择,但现在似乎有些反客为主的趋势——许多生存和探索部分似乎被削弱了,内容更为“刷宝”玩家服务,这很有可能反过来流失掉“生存”玩家。


我觉得比较合理的选择是像《七日杀》那样,通过生存和探索来吸引玩家,“刷刷刷”留住玩家,两个部分都要重视。


再说《流放之路2》。《流放之路2》年初抢先测试,就有200万人同时在线,但当时让老玩家意外的是,游戏难度极高。这可以通过一个设计来佐证——开发者特意把怪物的移动速度调整得比玩家快,这导致在测试头两个月,双方进行了一场盛大的辩论。


开发团队强调,他们希望怪物能变得更有挑战性,而不是让玩家简单粗暴地刷完就走,希望让前期的战役变得更有趣,而非只是走过场,即便遭受了大量质疑,他们也仍然坚信这样的思路没问题,只是需要做出细节调整。遵循着这个思路,开发团队甚至不停削弱强势的技能搭配,因为他们不想让战役变得毫无难度。


但玩家表明,他们需要是更顺畅的体验和对终局内容的加强。


这是一场非常有趣的辩论,无论是《流放之路2》的开发团队,还是玩家,他们所追求的是同一个目标——让体验变得更加有趣,结果却南辕北辙。归根结底,还是因为《流放之路2》的开发团队想要打破刷宝游戏的框架,让更多追求硬核玩法的玩家也能感受到“刷”之外的乐趣。


然而,这个目标却影响到了传统刷宝玩家的体验。这跟数值和产能都没有关系,《流放之路2》的团队一向以倾听玩家意见闻名,但他们在这点上非常坚决,要沿着“不仅限于刷”的道路走下去。


《流放之路2》带来的启示是,刷宝游戏也正在迎来改变的潮流:传统的“刷刷刷”玩家追求的也许是快速度过前期、进入无穷打宝的后期;但新一代的“刷宝”玩家,也会喜欢更有挑战性和乐趣性的前中期。








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