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农药依然荣耀,腾讯也还是你大爷

万能的老虎  · 公众号  ·  · 2017-07-13 22:05

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从上图我们可以明显的看到,腾讯的变现在现阶段强烈依赖游戏,且在可见的将来,随着爆款“王者荣耀”游戏本身在国内市场的增长及其即将进入海外市场的潜力,这部分的依赖还会进一步增强。在游戏上的成功一方面是其强大的产品传统,另一方面也离不开腾讯在游戏全产业链的能力,而后者,在某种意义上保证了其游戏收入的持续优势, “王者荣耀”只是一个表象,其承载的是腾讯在游戏界持续打造爆款的能力,因此今天很多所谓的腾讯收入高度依赖“王者荣耀”因而带来隐患的说辞都是业余者的意淫,在实际生活中并不会真的发生。

从上图也可以很明显看出,腾讯围绕游戏的核心能力快速健康成长,而在游戏业务大杀四方的2016年, “王者荣耀”收入为68亿元,仅占移动游戏收入的17.7%,整体游戏收入的9.6%。

同样的,短期的负面 PR 和防沉迷也不会对短期的现金流产生有意义的影响,“王者荣耀”,或者说任何一个游戏的成功都在于产品本身对消费客群的精准把握,游戏本身的吸引力和团队运营、吸金的能力不会因为负面受到丝毫损害。而被限制游戏时间的未成年人,反而可能会带来现金流的进一步提升。何解?今天的游戏流行的 freemium 模式早就不再是传统的按游戏时间付费的机制,平衡性较好的游戏,如“王者荣耀”,其经济体系的核心在于时间和金钱的平衡,时间充裕的玩家通过支付时间来完成在游戏中的提升积累,身家丰厚而时间较少的玩家则通过支付金钱来完成提升积累。如果该平衡被暴力打破(如防沉迷系统), 在游戏吸引力不变的情况下,无法支付游戏时间的玩家可能会选择支付金钱来实现替代,从而进一步提升收入。

防沉迷在暴力缩减部分用户游戏时间的同时反而给了其更多的理由进行消费







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