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策略游戏的头把交椅,可能真要换P社坐了

游戏研究社  · 公众号  · 游戏  · 2025-05-10 23:57

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EU5由位于西班牙巴塞罗那的Paradox Tinto工作室负责开发。该团队包含有多名从模组开发者转正的成员,且在过去几年中一直有参与EU4的后续开发工作。

今年3月,我们与全球各国的媒体以及KOL一起,前往西班牙专门的Paradox Tinto总部现场交流,听开发者们分享了不少游戏设计理念与新作情报。此后,我也提前玩到了 EU5的前瞻Demo,新作的面貌看上去似曾相识,但极大量的细节已变得截然不同。

Paradox Tinto 整个办公区比较迷你,处于一座西班牙海滨附近的别墅中

对新作的第一印象,是内容量上的极大增加,游戏的起始年代设置在了英法百年战争爆发的时候(1337年),可选择的区域从4代的2500,激增到了超过30000,国家势力则从四代的970增加到2103,伴随的宗教数量和文化数量,都数倍甚至10倍的提升……

这次的EU5采用了更精确的地图投影技术,以追求更真实地反映各大洲的实际大小。且具有气候、地形和植被等地形特征——对于“地图涂色”爱好者来说,这当然是最醒目的提升。

其他像是更精细的UI、给NPC角色添加了3D模型等画面革新,也都令EU5成为了一个看起来更加现代的游戏。

地图

AI 生成的内容可能不正确。

主要操作界面还是挺让人亲切的

当然对于P社玩家来说,这方面的变化通常不是那么重要,至少远不如玩法系统的改变重要,而后者要用一句话来总结的话,大概就是:EU5不止是《欧陆风云》系列的最新作品,更是整个P社历史策略游戏的最新代表作。

最明显的一点就在于,EU5删去了前作备受诟病的“点数”系统,引入了和《维多利亚》系列中类似的“POPS”(人口)系统。

这里的人口当然不止是一个数字,而是被划分为包括农民、市民、贵族、教士在内的多个阶层。不同的区块还会形成不同的阵营势力,在前作中因为地图粗放而难以登上舞台的一些历史角色,这回也由此获得了出场机会。

不同的阶层有不同的经济生产模式(依托于各自的独特建筑),生产模式的效率又和区块的地理条件挂钩,也要看该阶层的整体需求所得到的满足度,而要满足各阶层的需求,自然又得有经济条件做支撑。







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