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5.6亿,也就是说,10个中国人里有4个是玩家。2008年,英国游戏记者罗布·费伊曾预言:“避无可避:很快,人人都会变成游戏玩家。”“人人都是玩家”的时代就要来了吗?
中国的年轻人在网吧里玩游戏。图/Fernando Moleres/PANOS
游戏扩充了生活的范围
希罗多德在《历史》中讲了这样一个故事:约3000年前,小亚细亚的吕底亚出现了大饥荒。吕底亚人发明了一种奇怪的办法来解决饥馑问题:他们先用一整天来玩游戏,只是为了感觉不到对食物的渴求;接下来的一天,他们吃东西,克制玩游戏。依靠这一做法,他们一熬就是18年,其间发明了骰子、抓子儿、球以及其他常见游戏。
很多人认为,这就是游戏的源起。荷兰社会学家约翰·赫伊津哈则认为,“游戏比文明更古老、更原始”。在《游戏的人》一书中他写道:“文化乃是以游戏的形式展现出来,从一开始它就处在游戏当中。我们不想说是游戏演变成了文化,莫不如说,在文化的最早阶段里蕴含游戏的特质,文化在游戏氛围和游戏形态中推进。”
保罗·塞尚作品《玩牌者》。
随着一种文明变得更加复杂,随着生产技术和社会生活本身变得更有组织,“古老的文化土壤渐渐为高层次的概念、思想和知识体系、教义、规则和条例、道义和条约所覆盖,它们却同游戏失去了联系”。游戏成了约翰·赫伊津哈所说的“作为我们日常生活的间歇,作为插曲”,对于个人来说,它是必要的,因为它装饰生活,扩充生活的范围。
“我们总结游戏的形式特点,称之为一种自由活动;作为‘不严肃的东西’有意识地独立于‘平常’生活;但同时又热烈彻底地吸引着游戏者。它是一种与物质利益无关的活动,靠它不能获得利润;按照固定的规则和有秩序的方式,它有其自身特定的时空界限。它推动社会团体的形成,这些团体倾向以秘密色彩笼罩自身,并通过化装或其他手段与普通世界相区别。”约翰·赫伊津哈写道。
早期的家用游戏机。图/warosu.org
沉迷游戏会产生“玩家之悔”
1983年,时年43岁的爵士乐钢琴家兼社会学家戴维·沙德诺发表了一篇长文,记录了他玩《突围》(Breakout)上瘾的全过程:整整三个月,他没日没夜地玩这款乒乓类游戏,“10天的时间一共玩了50个小时,每次一玩就是5个小时,下午玩,晚上玩,甚至凌晨3点还在玩”。
一种看似免费且源源不断的兴奋,是戴维·沙诺德一次次回到《突围》中的强大驱动力。三个月后,他玩出了完美的一局,只用一个球就摧毁了所有的砖块,这是他一生中最为自豪的一次。就在他拿到最高分的这一天,他对《突围》的痴迷结束了。
这是一个游戏上瘾者的典型个案。按照约翰·赫伊津哈的说法,游戏(play)的反义词是正经(earnest),更多情况下也用工作(work)。在玩游戏还是做正经的事之间,多数玩家会给自己设置一个限度——比如,每周投入游戏超过20个小时,就会怀疑自己是否错失了真实的生活。