正文
——“那么多玩家打那么长的字来骂我们,说明是爱。”
作为一款须付费18块下载的手游,《十三煞》承载着更多的期待。而笔者发现玩家的评价也走向了两极分化:称赞美术、画质的自然大有人在,然而也有大篇幅的恶评吐槽,认为“这只是一款没有完成的半成品”、“缺乏诚意”。
周觉先提到:“《十三煞》是个引子、DEMO,18块的意义可能在于请我们开发者吃个盒饭,然后可以来吐槽……我们明白,我们的这款游戏从品质上来说,远远没达预期,所有意见我们愿意去听、去改。”
(笔者注,截止今日发稿前,AppStore上目前并未能搜索出《十三煞》这款游戏。游戏陀螺从身边一些玩家了解到,游戏暂时处于调整,已购买并下载的玩家还是能正常使用)
——“现在的《十三煞》剧情是迁就了现在的版本计划,它其实是这么一个故事……”
周觉先解析:“原来的设想是十二个主角最后都死了,十二条故事线,但他们自己不知道,老天爷给了这批死不瞑目的人再一次机会,回到可以令自己不死,去争夺十二个时辰位置的故事……但因为时间、经费等原因,没办法给很长周期,只能给六个月,现在只能出到四个角色,故事没办法讲齐,只好讲另外的故事去套现在的版本。”
“基于十二生肖,十二地支又分别和十二种动物组合起来,分别是:子鼠、丑牛、寅虎、卯兔等,比如深夜十一点到凌晨一点是子时,是老鼠,所以我把这个角色设计为盗贼,他会在这个时间段出来”,周觉先介绍,《十三煞》尽量把角色的性格、职业与之联系一起,增加代入感。
他提到,当时定去做12生肖的题材,也是有点任性,不想再做三国、西游,想做中国人甚至外国人都知道、但又没什么人做过的题材,“开始想做中国各城市甚至美食,后来想总不能做一个牛肉拉面的角色吧,这过于喜感了,后来想到十二生肖,难度很大,再加上我喜欢的猫,开始传统拟人化的动物,但慢慢又摒弃,受众不太广,还是做12个性格迥异、帅气的形象,让玩家接受,也做了欧美向的设计,希望能获得美国苹果的青睐。”
——“体验是有意义的,消耗时间的成本越来越被关注”
《十三煞》是一款偏动作向的游戏,游戏除了惊艳的画面,强调的是打斗的爽快感。
周觉先讲述了《十三煞》玩法设置的一些理念:“两年前玩家只要付费就可以扫荡、扫荡,可以跳过这个过程,这个模式一是过时了,
二是我们的特长是做过程,而不是以结果为导向,擅长做核心体验向的东西,一定要以这个作为卖点,让玩家玩的过程很开心。
”