正文
VR
用户与内容的快速增长。
趋势四:全球科技巨头布局,加速行业发展
全球科技巨头强化在
VR
方面布局,通过投资并购
/
自研等方式以获得竞争优势,同时,巨头同时注重强化在
VR
方面的自有投入。苹果或将今年
6
月发布
VR
头显
。
展望下一个十年:
100W
个应用数量,
1
亿台硬件年出货量
1
、
2021-2025
年:海外
VR
游戏机渗透,月活会增长到
4000
万
。
2
、
2025-2027
年:中国
VR
市场爆发式增长
。
3
、
2027-2030
年:
Metaverse
虚拟社交
。
投资建议:
Facebook
的
Zuckerberg
认为,在一个平台上需要有约
1000
万人使用和购买
VR
内容才能使开发人员持续研发以及获利;而一旦超过这个门槛,内容和生态系统将会实现跨越式发展。
根据我们对全球
VR
出货量的测算以及
Facebook OculusQuest 2
的测算,我们认为,
Zuckerberg
所说的奇点有望在
2021
年
Q3-Q4
到来。在
1000
万的奇点到来后,
VR
内容和生态系统有望出现跨越式发展,带动全球
VR
产业链业态重构。
马化腾在
去
年最后的一个月,腾讯的年刊中,提出了互联网未来的趋势和转变,讲到了
“大洗牌”与“全真互联网”。当互联网已经发展到了今天,从实时通信到影音视频等一系列基础技术已经准备好,计算能力快速提升,推动着信息接触、人机交互的模式发生更丰富的变化。这是一个从量变到质变的过程,它意味着线上线下的一体化,实体和电子方式的充分融合。虚拟世界和真实世界的大门已经打开,无论是从虚到实,还是由实入虚,都在致力于帮助用户实现更真实的体验。
从消费互联网到产业互联网,应用场景也已经打开,通信和社交在视频化,视频会议、直播崛起,游戏也在云化。随着
VR
等新技术、新的硬件和软件在各种不同场景的推动,又一场大洗牌即将开始,就像移动互联网转型一样,上不了船的人将逐渐落伍。从腾讯发布的《三观》内容来看,马化腾所说的全真互联网应该是如下的解读。
线下现实世界和线上的虚拟世界经过了近十年的融合。
高通量、低延时的网络技术环境和大量的工具以及相关的平台应用具备条件之后,逐渐形成了现实世界和虚拟世界之间平行共存。用户可以在虚拟商场直接试穿、购买,挑选食物送到现实中的家里;也能会在各种虚拟中心参加著名艺人线下的音乐会现场直播;当我们想要在现实世界跑步时,可以约会好友在