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然而,僧多粥少的局面谁也无力改变。囧仙告诉腾讯科技,待到这次活动顺利结束后,他将尝试在其他城市落地,以尽可能得填补目标群体的需求缺口。
这只是当下国内二次元线下热潮的一个缩影。随着近年来各类Live、漫展在国内各大一二线城市蔚然成风,
二次元线下活动的形式也在不断增加,其中甚至已经催生出一整套产业链条。
其中,规模最为庞大的B站Live Bilibili Macro Link(简称BML)已经进行到了第五届。在今年的BML上,18000个座位的上海梅德赛斯-奔驰文化中心座无虚席;如若加上BML前后的数场分会场活动,粗略估计,
今年BML门票收入至少在数千万元人民币的量级。
这是一块无法被忽视的市场。高度狂热的用户以及随之而来的需求,让二次元的线下生意愈发充满诱惑。对比日本二次元产业,线下活动本身即二次元产业链条的重要组成部分,一旦二次元产业趋于成熟,线下产业将被倒逼高速发展。
但在国内当前的发展阶段中,二次元的线下发展依旧充满挑战---
对日本的高度依赖、产业化难题都摆在从业者眼前,
如若将其视为变现的重要手段,也许还为时尚早。
一个流量超过ChinaJoy的机会
亚文化产业的特点在于狭窄的受众,但受众超乎寻常的高黏度,足以补齐这一劣势;一旦受众基数足够大,其蕴含的能量也将超出一般商业模式的预期----这即是二次元经济的发展基础。
这在日本早已成为现实。据腾讯科技了解,在日本,二次元爱好者的高度狂热,可以很顺畅的直接转化为经济效益,仅以日本最大的同人志即卖会Comic Market为例,一年两次的展会,直接参会人次就在百万量级。
一个可以对比的数字是,今年ChinaJoy的总参观人次创出历史新高,但也不过32万。
高流量所带动的品牌展示机会,是产业相关公司、社团群体的关注所在。具体而言,线下活动一般被分作两种:
1、线下Live。主流线下Live多为邀请TV动画音乐的歌手现场表演,也有初音未来演唱会这类独立品牌。值得一提的是,由于日本动漫歌手常常来自于主流乐坛,使得这类Live的界限与普通演唱会进一步被模糊,其商业模型也相对成熟。