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平衡理想与现实,华为游戏中心为独游带来了新机会

游戏研究社  · 公众号  · 游戏  · 2025-06-07 15:13

主要观点总结

文章主要围绕独立游戏的发展状况展开,介绍了独立游戏沙龙、独立游戏创作者的动机和作品导向,以及独立游戏面临商业化挑战的情况。同时,文章也提及了华为游戏中心对独立游戏的支持和鸿蒙生态下的独立游戏发展前景。

关键观点总结

关键观点1: 独立游戏创作者的热情和作品导向

独立游戏开发者大多出于热爱和兴趣,将游戏视为作品而非产品。他们更注重自我表达、创新玩法得到验证、实现游戏理想。但是,玩家群体乃至从业人员也难免对独立游戏产生刻板印象,需要探索作品的自我表达和商业价值之间的平衡。

关键观点2: 独立游戏的商业化挑战

独立游戏面临商业化的挑战,虽然作品导向明显,但也需要正视其商业属性。探索作品的自我表达和商业价值之间的平衡是独立游戏开发者的重要课题。独立游戏长久以来的生存困境是头部效应加剧,只有少数游戏能够取得较高的收入。

关键观点3: 华为游戏中心对独立游戏的支持

华为游戏中心对独立游戏展现出浓厚的兴趣和支持。通过提供资源加持、深度参与游戏生态建设等方式,帮助独立游戏提高曝光度、提升下载量。同时,鸿蒙生态正处于高速发展期,对优质内容的重视为独立游戏提供了更多机会。

关键观点4: 独立游戏的未来展望

独立游戏正面临越来越激烈的竞争,但整体呈现出蓬勃发展的趋势。随着更多公司开始投入独立游戏,行业的变化将带来更多机会和挑战。鸿蒙生态下的多端“Steam”体系为独立游戏开发者提供了更多可能性,通过内容创作激励、商务政策扶持等手段,推动独立游戏的繁荣发展。


正文

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喜欢也好,痴迷也罢,总而言之,钟情独立游戏的人大多展露出类似的特质,将游戏视为作品多过产品。所以一个普遍现象是,不同于流量变现逻辑的游戏产品,独立游戏往往更看重自我想法的表达、创新玩法得到验证、实现游戏理想。

这也导致了游戏开发目的的大相径庭。对于前者来说,做游戏的最终目标十分清晰,是服务好玩家,给与玩家良好的游戏体验,并在此基础上获得商业回报,而独立游戏创作者的逻辑更为简单。

《月圆之夜》制作人说,他们之所以要做独立游戏,是因为喜欢一款卡牌游戏,同时又认为它有很多改进点,于是和原作者交流后,就决定自己开发一款游戏,把它做到更好。

《多洛克小镇》的制作人也和我们分享,投身独立游戏的原因是“觉得上班有点没意思,然后想做点自己喜欢的事情”。

《匠木》制作人分享,做独立游戏的初心是让更多人了解中国传统文化

不难看出,独立游戏大多出自开发者朴素的“做个好的游戏”的想法,作品导向明显。玩家很容易感受到他们的认真和执着、对创意和优质内容的追求,往往也会因此对独立游戏抱有更多的宽容和更多的期待。

表面上来看,这是件好事,但从另一方面来说,玩家群体乃至从业人员也难免对独立游戏产生刻板印象,把“为爱发电”的理想主义当作是独立游戏创作者的必然宿命,长此以往,反而可能低估了独立游戏的商业潜力。

因此,探索作品的自我表达和商业价值之间的平衡成为了独立游戏开发者的重要课题。真正的理想主义不是脱离现实,而是让好的作品生根发芽,把热爱变成动力,让市场验证价值,“月亮”与“六便士”也可以兼得。

《多洛克小镇》制作人王子饼干 接受采访

在这次沙龙中,我明显感受到,大家谈起钱时都显得比较从容。从容的意思是,承认独立游戏没法像手游畅销榜上的产品那样赚大钱,但同样正视独立游戏的商业属性,至少应该通过作品赚到能够维持团队生存、开发下一部作品的资金。

就像WePlay文化展创始人Simon说:“过去有很多争论,说独立游戏必须得不赚钱,必须得吃苦,现在这种争论越来越淡化,恰恰是行业发展的明显标志。”

这倒称得上另一种形式的“子路受牛”——只有当独立游戏赚到更多的钱,才能进一步吸引人才、开拓市场,为玩家带来更多创意、内容导向的游戏作品。

“放到几年前,绝没有这样大家坦荡荡谈钱的场景。” 现场一位朋友这么向我感慨。

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