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三是在具体的地图中,游戏新增了关卡的3D白模界面,收集物和重要交互点都有明确标注。
你可能会想这些都只是功能性优化,为什么算最大的变动?
往大了说,这有利于内容IP的塑造,游戏场景具体的方位、大小,可以让玩家更容易对整个游戏世界有具体的认知。
往实了说,
这会影响到游戏地图的设计逻辑——因为有了更加易懂清晰的导航,团队可以做结构更复杂,规模更大的关卡,而不用担心用户的上手门槛太高。
事实上,2.0版本地图已经做了许多加法,同样是城区,澄辉坪就比六分街多了更多的支路和上下地形。
新的空洞地图则更显团队野心,他们做了张有着类似箱庭探索体验的迷宫,关卡复杂程度要远超以往。
这算是直接改变了《绝区零》游戏推进的逻辑。在以往,玩家想要战斗得先选关、选模式,战斗是节点,一段一段按顺序往前推进;但现在,战斗点就放在地图上,走过去就可以打,路过也可以选择跑路,接着探索,不会再有红线强制墙。
在这个空洞里,有NPC、剧情演出,也有战斗、解密、传送点,甚至还有一个类似「鸟瞰点」的设计——观测奇点,玩家完成交互后,就可以在地图上显示出宝箱的具体位置。
为了匹配这套迷宫玩法,游戏推出了「觉感术」这一新的探索手段。玩家可以通过它,实现追踪、解密、交互等多种功能。同时新的战斗机制秽息与秽浊,也需要玩家利用该能力进行破解。
当然,现在看这些内容的深度和广度可能还差点意思。但没关系,因为以上这些也只是2.0版本的初次尝试,在搭好架子后,后续关卡设计的想象空间还有很多。
2.0版本的另一大变化是「主题设计」。因为《绝区零》的视角聚焦个体,题材是现代都市,所以没法像一些宏观叙事的游戏那样有着巨大的风格变化。
团队的做法是把内容做细做深,贴近生活。像这次主题是「国风」,取景也是重庆山城,
但团队没有采用常见的「赛博朋克」设计,而是选择了80-90年代的
港粤文化。
在卫非地,你可以看到很多接地气的小物件或者小细节。比如说这里的人爱穿人字拖,门口的鞋柜会有塑料拖鞋……嗯,这很老广。
六分街当然也会做类似的细节,但你不得不承认,那些文化元素还是离我们有些距离。
你看这马踏飞燕、快递柜、单元大铁门
、
牛皮癣小广告、蛇皮袋地摊……都是国内玩家不能再熟悉的东西。
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