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蓟门瀚海资本柏铖:情感智能或成AI下一爆点

节点财经  · 公众号  · 财经  · 2025-05-30 22:16

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但是,正当人们以为技术壁垒形成、开始赚钱时,DeepSeek出现了。

DeepSeek公司几乎没有专家,这反而可能是优势,__因为教授、博士搞科研常研究特例,而创业者更需常识和果断。__传统AI训练有三步:无监督学习喂语料(如虚竹吸逍遥子内力),监督学习微调(如天山童姥教武功),强化学习(如与丁春秋实战)。专家思维中这三步缺一不可。但DeepSeek的年轻人没有这些条框,他们尝试在大模型预训练后,跳过监督微调,直接进行强化学习,结果成功了。原因在于,以往小模型训练后能力不足,需监督微调;而现在的大模型预训练后能力已极强,可以直接强化学习。

这一步使得中国AI技术取得巨大进步,也与民族情绪结合,引发了国内AI热潮。

目前,无论是国内还是国外,AI企业大多不赚钱,或其利润不来源于AI本身,而是来源于披着AI外衣的软件开发。从去年下半年到今年上半年,由于财务压力或投资机构偏好快速变现的项目,AI陪伴、AI玩具行业兴起。这类产品确实有价值,但更重要的是能迅速在市场上变现。相比之下,大模型企业多免费提供服务。中国玩具产业成熟,深圳企业众多,因此AI玩具虽有投资价值,但门槛难建立。

如今, 第四堵“叹息之墙”可能正在出现,即情感计算的瓶颈。

AI在智商领域已表现不俗,但在情商和人类共情能力方面仍较弱,使其感觉更像工具而非真正的智能。为了突破这堵墙,国内外都出现了一些新公司,如专注于情感交互的AI应用(如国外的酒馆SillyTavern、Hume AI;国内的幻海星辰、跃然创新等等)。我个人认为,下一轮AI的投资机会可能在情感计算领域,从“头脑”到“心灵”,这些基于情感计算的娱乐陪伴型应用,可能是兼具长期商业价值和短期经济价值的项目。

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Make Money与Kill Time

我自己主要关注“玩乐”领域,认为AI与玩乐的结合大有可为。人类有两个底层需求: 一是Make Money(赚钱提高效率),二是Kill Time(打发时间) 。多数AI公司在研究如何Make Money,但AI提升效率的效果尚存疑(成本、门槛、效果等),我更关注Kill Time。

人赚了钱,大部分要花在打发时间上。服务于人赚钱的过程,或服务于人打发时间的过程,都是生意。历史上许多伟大的生意都与Kill Time相关(比如抖音)。我希望创业者在关注AI工具属性外,也关注用AI来打发时间,这个市场商业路径和逻辑相对通畅。

具体领域:

AI玩具与陪伴机器人: 这是目前较热门的领域,融合情感互动与IP。从Character.AI(带人设的AI)到类似Talkie和猫箱这种卡牌式、左右滑式AI互动,再到基于Agent的AI,它能为自己虚拟每日生活经历并积累记忆,使对话更有深度和真实感。国外一款名为“Silly Tavern-酒馆”的本地部署软件,允许用户与虚拟人物聊天,非常火爆,淘宝闲鱼上甚至有人购买其账号,说明存在真实需求。与AI长期聊天,可能比与真人聊天更能提供情绪价值,因为它无条件倾听且能给予积极反馈。AI陪伴及AI+教育的商业逻辑相对通畅。

AI赋能文旅场景的参与式文创品 :国内文旅场景不缺流量但转化率低,消费不足。文创品千篇一律(如“我在XX等你”系列)。参与式文创是方向,比如幻相大师的AI拍照机,能在博物馆景区通过AIGC技术,为游客提供专属定制的文创冰箱贴、贴纸、手机壳等。__这类产品考验运营能力和情绪价值的解决能力,同样产品不同团队运营,转化率差异巨大。__比如还有基于情感识别的EMO Box,根据用户情绪匹配不同产品。AI情感计算也能用于VR大空间项目,根据用户情感状态触发不同剧情走向。这些看似不起眼的项目,回报率可能相当可观且稳健。

虚拟偶像与互动娱乐: 如年轻人中流行的游戏《恋与深空》,许多年轻女孩沉迷于和虚拟男性角色互动、恋爱,其粉丝的狂热程度甚至超过真人明星。如果未来融入AI情感计算,迷恋程度可能更深。这虽不利于人口增长,但反映了市场需求。

戏开发工具与电子竞技: 低代码游戏开发工具,尤其在海外市场有潜力。东南亚等国家用户更偏爱“玩”。AI可提高电竞训练效率、赛事分析等。电子竞技甚至能在不同族群间起到融合作用。

AI 生成内容(AIGC): 在音乐、视频领域,尤其短剧。短剧重剧情轻演技,AI适合用于制作,已有团队尝试AI制作动画甚至真人剧情短剧,未来AI电影可能登陆院线。

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关于AI玩乐投资的“灵魂的思考”







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