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不把成绩作为评判孩子的唯一标准,应培养青少年正视网络游戏,区分“媒介真实”与“客观现实”能力。
加强行业监管,学校、社会、家庭应培养青少年在网络空间中自觉遵守道德规范,实现现实世界和网络世界道德人格的和谐统一。
利用VR等最新科技,游戏开发者应设计出不影响人们身体健康,同时又能获取信息/娱乐的游戏设备与规则。
有
哲学家说过,当一个人还只剩一丝余力时,都会选择娱乐和游戏。福柯也曾说过,游戏的正面意义常常会被一些已成定论的道德和理智所排斥,席勒等却高标游戏,并且无畏地宣称:“只有当人在充分意义上是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是完整的人”,但,始终,娱乐、游戏还是等同于儿童的不黯世事,或者成人的不务正业。
从全球文化娱乐消费来看,当人均GDP超过3000美元,将进入文化娱乐需求快速发展的阶段。而中国的人均GDP早在8年前就超过了3000美金,中国正处于文化娱乐需求高速膨胀的阶段。
有资料显示,在全球,网络游戏年销售额早在2002年已经超过好莱坞全年收入,同年,我国网络游戏的市场规模骤增至9.1亿元,超过全国电影票房总收入。作为新兴产业,网络游戏已成为与电影、电视等并驾齐驱的最重要的产业之一,美国著名的统计机构Strategy
Analytics发布的《全球游戏市场预测》中,将网络游戏称为“未来互联网经济的中心”。网络游戏产业在国民经济中所占的比重越来越大。
Anyway,网络游戏进入中国每一个家庭,就像手机。如今,每位青少年如果不了解当下最新游戏,会被同侪看成另类,“今天你游戏了吗”成为孩子们见面的问候语,取代大人们曾经的:“今天你吃了吗?”
游戏有何能耐,令众人心驰神往
近日一款极易上手,连小女生都爱的《王者荣耀》被推倒风头浪尖,其中,关爱青少年身心健康、是否影响学业成为焦点。
其实,网络游戏拥有同侪认同,团队精神培养、文化传承、娱乐等等正向功能。
早在2009年,笔者就“互动娱乐:网络游戏对传媒产业的重构”课题,在美国哥伦比亚大学进行过专门研究,结果发现游戏心态成就大市场,甚至也认同《游戏改变世界》一书的观念:“我们的未来,要靠懂得游戏的力量和潜能的人去创造”,“游戏会击中人类幸福的核心”。“游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,如果我们肯真心尝试驾驭游戏的力量,那么,重塑人类积极的未来,让现实变得更美好,就不再只是一句空话,而是真的有可能发生。”“游戏化,重塑人类积极的未来。”
可作为一位中考考生的妈妈,我心焦孩子每天的读书与作业艰辛,心焦孩子被学校成绩排名及升学压力无形之力下几无笑脸的样子。
我在想,如今青少年的生活方式该是怎样?学业是本职,锻炼身体是本分。作为家长,每每看到儿子忙中偷闲却在游戏中停不下来时,便更加焦虑。因为我担心,孩子在线的喜悦是短暂、即时一刻的,虚拟成就感还只是虚幻,