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射击闯关游戏,旧王已死、新王当立?

游戏那点事Gamez  · 公众号  · 手游  · 2017-04-20 22:07

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在设定里就这么写道:“为了增加关卡的内容丰富度,整合了横、纵卷轴及3D三种卷轴方式,并在背景设计上采用了当时科幻电影常见的场景以及密林等要素。”

大部分关卡是横的,我们都知道。但其实在魂斗罗之前,射击游戏的关卡是这样的。

1984年NAMCO发行的FC游《小蜜蜂》( Galaxian ),在那个时代是非常标准的制式,即类似《大金刚》一样,游戏永远在一个界面上完成。

之后,《超级马里奥》首次确立了游戏人物要“从左向右走”。与之相对应,大部分反面角色都是从右向左“杀过来”,也就是横版卷轴关卡了。

还少部分向上跳着的,是纵卷轴。

你或许会觉得,没啥啊,就是把横版竖起来玩呗,我们不妨对比下另一款经典射击游戏《赤色要塞,和《魂斗罗》一样,都是科乐美出品,时间晚一年。

这就是竖版的感觉,只是这种俯视的角度,如果人物在上面运动,怎么看怎么觉得有点小别扭。整个一看地图的味道。所以尽管《赤色要塞》和《魂斗罗》、《沙罗曼蛇》、《绿色兵团》并称FC四强,但后三个横版卷轴主打的游戏,继续被射击游戏所沿用。

而《赤色要塞》这种俯视的角度,则成为了即时战略游戏的最佳形态,至少在2D时代是如此。

但再对比下《魂斗罗》,你会发现,它的这种横版,与《赤色要塞》不同,它依然是平视的角度,这样人物依然很清晰鲜明,富有立体感,玩家的代入感也强烈许多。

那么3D的呢?以前我们以为它是特殊视角,直到说明书出来后,才恍然大悟。

至于密林什么的,当时正好是《铁血战士》大热的时代,说它山寨也行,说向经典致敬也行,说情怀感满满,也挺好。

不仅关卡设定上考虑了各种体验角度,在过关打Boss上,《魂斗罗》也尽可能考虑到了游戏性,而不是端着机枪一顿乱扫。

比如第六关,是个爱丢盘子、跳来跳去的机器人。

很多初哥碰到这货的时候第一反应是不好打,打固定靶和打“飞碟”本来就是两种体验。

结果后来大家发现,这傻大个也好对付,跟着它一起跳,跟着它一起走,不停地向他开炮,只要不被他碰到,也就过去了。

至于最后一关,也是套路活,Boss是个大心脏,不负责打人,上下各两个胎盘,不断的生出小爬虫来咬人,一个胎盘一个胎盘的打爆它,才能通关……

现在看来,这些关卡里的设定也是弱爆了。但在当时,一个128K的游戏里,能容纳如此之多的技巧,让玩家不仅仅是比拼活力够猛,更要比拼灵活性、弹跳性的水准,也可看到关卡设计师满满的腹黑了。







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