正文
第二层,安全需求:当我们的角色进入游戏后,实际上一直需要满足这个安全需要,即人物不死,一旦失误,则会导致游戏失败。
第三层,归属的需求:同样玩过一个游戏的玩家,会在彼此之间相互认同,满足归属感。当你身边的朋友都在谈论一款游戏,而你从未玩过时,有没有体会过那种失落与尴尬?
第四层,尊重的需求:当你玩游戏玩到一个大神的级别,你就可以挑战一些别人无法挑战的事情,比如编写游戏攻略,挑战速通等等,得到来自其他玩家的尊重。
第五层,自我价值实现需求:有部分玩家在精通一个游戏之后,会对该游戏进行二次创作,这个时候玩家已经从玩家变成了游戏世界的创造者,实现了自我更高层的精神追求。
提炼出产品价值之后,就可以模拟玩家使用情景了,即模拟什么样的玩家在什么情景下使用这款游戏,并且产生了上述罗列的快感。
2、从模拟出的玩家使用场景中,整理目标群体的核心特征
3、找人验证
根据之前设定的目标群体特征,寻找符合核心特征的用户,分析使用场景及用户价值是否存在。
无论推广策略、渠道质量还是IP认知度,最终影响产品的最大因素还是本身的质量。如果本身质量优良,那么就能够反客为主,将渠道带来的影响降到最低。
比如说在游戏上线的前期,产品尚在调试阶段的时候,不宜大量铺设渠道,而是瞄准一个测试数据好的渠道细细打磨产品,将数据表现优化到最佳状态,交出满意的成绩单,自然会获得其他渠道的推广青睐。
相反,如果在产品上线前期大量铺设渠道,耗费巨大的推广费用不说,如果产品数据表现欠佳,还会给市场造成不好的影响。即使慢慢调优,也很难改变市场对游戏的不良反应。
再比如很多产品都希望能够引爆社交网络,形成病毒式传播,可是能够引起传播的产品一般都是大众需求的、门槛较低的,当有更多人参与后,带来的用户体验会持续提升,才有可能引爆网络。相反,如果你的产品是一个小众的工具App,那么很难进行病毒式传播。除了产品的特点,产品所处的阶段也会影响获客渠道的选择。
比如,在一个社区产品的初期,整体的社区调性和目标用户群还未形成,如果我们直接通过付费渠道获取大量用户,那么对于社区的形成无疑是一次灾难。