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比起多数RPG立正挨打的设定,《光与影:33号远征队》真正做到了让回合制战斗具有可操作性。
针对这一点,游戏发售前大家的注意力都还集中在技能QTE上面。毕竟在它之前,《星之海》就已经围绕技能QTE设计有过探索和思考,并取得了不错的市场成绩。
这是一个优缺点都很明显的创新设计。技能QTE能强化玩家的参与感和沉浸感,拉高回合制游戏的操作上限。打得越极限,效果就越好,最终收获的成就感就越强。
但QTE的负反馈也由此变得突出。RPG游戏有着大量施放技能的需求,不论大怪小怪都要重复繁复的QTE操作,很容易让人感到疲惫。而且,它对游戏整个系统的构筑也很难提供有效的帮助,看起来颇为割裂。
当然,游戏可以做简化,《光与影:33号远征队》就选择这么处理。它的技能QTE设计简单纯粹,很难失误,甚至到了游戏中后期,你偶尔都会忽略这么个系统,只是下意识就跑完条了。而它对游戏整体系统的影响也微乎其微,甚至删掉这部分内容,玩家的体验也不会受到任何影响。
防御系统的“QTE”设计才是这款游戏的核心,它包括闪避、弹反,以及两个特殊的QTE机制。
有了这个系统,玩家其实有两种操作路径选择。一个是玩家把防御当成额外的操作奖励,依旧遵循传统回合制的操作习惯。躲过了怪物的攻击,那就相当于平时RPG中借助“敏捷”属性打出了miss。
结合实际体验来看,《光与影:33号远征队》的闪避判定空间其实相当宽裕,相同的招式基本第二次或者第三次就能轻松躲过。这对玩家的正反馈其实相当强烈,而且躲过攻击就意味着角色能跳过回血阶段,进一步打输出,加快节奏。
另一个玩法,就是走更加极限更加极致的路径。游戏中,只要玩家完全弹反怪物的招式,就能触发反击,理论上只要你能反弹所有招式。那么,防御与生力(血量)都可以忽视,走更纯粹的进攻路线。
针对这一玩法,《光与影:33号远征队》更是给出了高额奖励,主打高风险高回报。玩家只要搭配了合适的符文,弹反成功不仅能够恢复额外的行动点,还能恢复角色血量。
我曾不止一次因为失误被Boss打到队伍只剩下1人,勉强靠一回合用复活药拉起来,也只是3个看似不堪一击的残血角色。但只要在后续的攻击中反击成功,那么我就能立刻收获一支状态全满的队伍,又为后续的多轮攻击留下了操作空间和容错。
这种纯粹通过操作绝地翻盘的爽感,比常规回合制的资源分配真的高出了太多,当真是把即时动作玩法融到了点子上。
熟悉弹反后,所有角色基本每轮都能恢复所有行动力,不论是小技能还是大招都完全没有限制。更重要的是,这些收益并非通过物品、角色机制或是技能实现,而是实打实依赖于玩家能力。不用我说,借助自己操作绝地翻盘的体验大家都有,而这也是《光与影:33号远征队》区别同类游戏的直接爽感。
而且,它比即时动作游戏更简单,有更多试错成本和策略选择空间。即使有时候我没能成功弹反怪物的攻击,扣了不少血,也没关系,大可花一回合补齐状态,稳扎稳打,再来一次。
在此基础上,防御系统也决定了整个游戏怪物的设计模式。“打龙虾”的比喻大家应该都听说过,到了中后期,大多数回合制游戏的怪物可能都变得千篇一律,区别可能只有怪物形象和伤害数值大小不同。
而基于防御系统,游戏可以为每一个怪物设计不同的攻击模式。前期的怪物主要是单体单次攻击,而随着剧情推进,玩家等级提升,怪物的攻击段数会越来越多,攻击目标也会从单体变成群体。
这样一来,玩家会有一个由简到难、循序渐进的操作熟练过程,成长曲线相对平滑,跳出了以往只提升数值的“打龙虾”问题。如果操作得当,玩家想越多级击杀也并非无法实现。