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研报 | 任天堂:左手苹果,右手迪士尼

第一财经YiMagazine  · 公众号  · 财经  · 2025-04-02 09:37

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更加糟糕的是外部环境。在重度玩家市场这一固有战线上,索尼PS4与微软Xbox One都凭借高性能卖点(包括计算能力、图形处理能力和高速存储)巩固了各自的防线,令游戏的“电影化叙事”成为当时最热门的趋势,即在游戏制作中采用电影级的叙事手法、镜头演出与配乐音效,为玩家提供数十个小时好莱坞大片式的沉浸体验。

另一边,手机游戏又摧枯拉朽地入侵着轻度玩家市场。《水果忍者》《愤怒的小鸟》等游戏很好地满足了这类玩家的需求,同时硬件门槛也降低了——只要有智能手机就能玩,何必再花数百美元购买一部游戏主机呢。但这些轻度游戏玩家正是时任社长岩田聪2004年提出“扩大游戏人群”战略时的目标消费者,也是任天堂在2006年之后借助Wii世代主机大获成功的玩家基本盘。

在Switch推出前,有分析师认为,留给任天堂管理层的合理选择是放弃自研硬件,彻底转型成一个游戏内容制作公司。

面对新老对手的两面夹击,任天堂的开发资源已经无法继续兼顾两条产品线。岩田聪决定让Switch实现“错位竞争”——将主机与掌机合并,推出一款比传统家用主机更便携,又比手游体验更好的融合硬件。


发现这样一条中间路线并不困难,难点在于如何走通。毕竟换个角度看,这台游戏机不仅在性能上不如PS、Xbox等传统主机,也无法在便携性上与智能手机竞争。

破局的关键还得回归游戏内容本身。

2015年9月,任天堂重新整合内部游戏开发团队(也称“第一方工作室”),成立企划制作本部(EPD),打通整个人才库,基层开发人员经常会在不同组别间轮转。整合后的EPD目前有9个小组(EPD2于2019年合并了EPD1),每个小组会负责特定的游戏系列或游戏类型,并拥有固定的组别经理、制作人和项目负责人,例如EPD3专门负责《塞尔达传说》系列,也被称作塞尔达组。

以外,任天堂还加大扶持外部合作团队(也称“第二方工作室”)。例如开发了异度神剑系列的MONOLITH工作室在过去几年间员工数翻了一番,达到260多人,深度支持了Switch上发售的《塞尔达传说:荒野之息》《塞尔达传说:王国之间》的开发,并在不久前被任天堂全资收购。同样被全资收购的工作室还有开发了《路易吉鬼屋》系列的Next Level Games。

截至目前,任天堂旗下游戏销量累计破2000万的工作室有9家。作为对比,索尼旗下在PS4上销量累计破2000万的工作室只有4家。


可以说,正是第一方工作室、第二方工作室的强大产能支撑起了Switch这款融合主机销量的基本盘,21款在Switch上销量过千万的游戏全部来自这些工作室,例如《塞尔达传说:荒野之息》《超级马力欧:奥德赛》等。

任天堂在游戏制作思路上也实现了错位竞争。索尼的第一方工作室几乎只开发3A级别的游戏,但绚丽的场景、精致的建模与细腻的音效背后是高昂的开发费用和漫长的开发时间,因此产出极为有限。任天堂没有片面追求大制作,而更加关注游戏的创意和趣味性,这也是任天堂一贯的制作风格。工作室在开发大制作游戏的间歇,就会去开发一些小制作,不仅让有趣的创意得以快速落地,还丰富了游戏阵容。

以2020年为例,任天堂销售的游戏中有79%为自研产品,而索尼只有17%。大量的第一方游戏为任天堂带来了比竞争对手丰厚得多的利润。Switch世代,任天堂的营业利润率几乎一直维持在30%上下,索尼游戏同期的营业利润率甚至不到任天堂的一半且在逐年下降。


然而2024年3月至9月的半年中,任天堂的营收与利润双双遭遇断崖式下滑,其中利润下滑尤其严重,更是拖累营业利润率下滑至23.22%,这其中的关键原因之一是任天堂在Switch主机进入生涯末期,有意延后了一些游戏大制作的发售时间,留到下一代新机上市后再发布,也就是俗称的为新机“护航”,以确保新一代主机初期的销售可以快速起量。






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