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湖南省舞台美术学会主办“舞美客厅”第三期沙龙活动圆满举行

中国舞台美术学会  · 公众号  · 美术  · 2025-03-19 11:37

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大家都没有想到的是,平日里寸步不离手机的“小皮孩”,一个这样的游艺活动就改变了他们。他们每天都会来陪神仙姐姐上下班,每天要送一堆礼物给她,和她一起开麦,为她背唐诗、打拳,甚至唱花鼓戏;在她们拍微短剧、短视频时,还会自发地担负起“管理员”“警察”的任务,帮她们维持秩序、保护她;关注她作为一个“神仙”,是否吃饭、睡觉,她是怎么生活的,从哪里来,到哪里去,总之,对神仙姐姐的一切始终保持着浓厚的兴趣。
在七天时间里,“小凡民”与“玉兔”建立了真挚的友谊,难舍难分,以致最后不得不专门拍一集《众神归位》、编一出“玉帝招回”来暂停人物键,了却他们的牵挂。尤其奇幻的是,当她卸下装扮,飘过刚刚散开的孩子,他们竟然毫无察觉,仿佛神仙真的下班回天庭了,而身边的只不过是凡夫俗子、路人一个,他们也迅速想起了妈妈,肚子饿了,该回家吃饭了。

庞子姮作为一个在游戏与生活、两边跳进跳出的人物,不无感慨地表达,在这样“卷”字当头的时代里,通过一场游戏,我们依然可以看见孩子永远是这个世界最宝贵的净土,他们对神话忠贞的相信,对未知保持的期待,对爱毫不遮掩的表达、付出,其实真的值得我们手牵手、一起重返童年现场。
009-1.jpg 唐华,策划兼活动统筹
唐华从游戏策划视角拆解用户黏性的底层逻辑。为了提高活动的吸引力和成功概率,团队精打细算、严格控制成本,把有限的经费全部用在物料和奖品上,所有人力则全部做公益。她们深知礼品作为游戏的诱饵必须确保兑换过程中的公平、公正、公开,为此不断总结经验、及时解决问题,准备各种应急预案,灵活调整。
七天时间里,她真实见证了这一场活动是如何打破电子产品营造的社交壁垒,回收一大批回忆杀老铁粉,并培养一批新生代小铁粉的。每天在“供销社”的奖品兑换柜台,她见过假积分,听说过黄牛党,接待过预约投诉,而这样的 打破头皮 并不是因为别的什么,仅仅只是要来参加活动,你说怎能不让大家又愁又喜?每每看到玩家眼里闪烁的光、满满的“攀爬快感”,作为策划组织者中的一员,她真的觉得一切都很值得。
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她分享了团队一起度过的不眠之夜,熬过的黑眼圈,不能拒绝的“敬神”甘蔗汁……她们知道,这一切都是因为在对的时候找到了路,有了积分机制和从微信运动式步数排名转化而来的“文化币”排行榜,才创建了属于这一次的“社交货币”流通体系。

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她还专门介绍了寓意吉祥的“锦鲤”角色和“阶层跃迁”。这是一个玩家角色,团队“节衣缩食”花重金添置了十条名贵活锦鲤,用作奖品,对头名“大锦鲤”还有由财神护佑、戴大红花游园的“状元巡游”戏剧行动设计。团队在晋级机制中有意在现代游戏树上嫁接了传统吉祥文化,用“金榜题名”的传统仪式感激活集体荣誉驱动,让拔得头筹的玩家充分享受成功收获的尊重与仰慕。活动中这个“悬赏”确实成为鼓励孩子们积极求进的强大动力,最后在“元宵喜乐会”上中了“状元、榜眼”的恰巧是一对小哥俩,他们每天都来,最终梦想成真,给全家都赚取了幸福,游园的哥哥“大锦鲤”也就十岁左右。

从唐华的解说中,大家可以看到,在游戏世界里,“美甲区”成为了女性社交货币、“足金手机贴”表露了年轻人微奢侈的个性表达需要,“零食套圈”唤醒了童年的集体记忆、“卡皮吧啦文具桶”撬动了成人的怀旧经济……这一切都证明文旅的下沉需用“非典型触点”激活跨龄需求,做出充满个性的年龄穿透性设计。

005.jpg 谭奕玮,策划兼融媒体宣发
谭奕玮结合融媒体参与叙事以及宣传的多维度,分享了在这场文旅下沉的“轻触式”共创实验中得到的启示、收获的成长。谈到目的,她说:“就是要以游戏化叙事的设计逻辑把身边的一切变得有趣,让每一个市民都成为故事主体。只有当传统文化不再是被供奉的标本,当每个普通人都能成为文化戏台上的主角——这,才是我们真正要找的文化的'意义'。”
她介绍道,活动以“游戏化社交破壁”为切口,希望通过文化实体、文体项目与“剧本杀”“桌游”“网游”“盲盒”“积分”等现代游戏概念的嫁接,营造“童心引力”,创造一个超现实空间,引导年轻人走出虚拟世界,走进充满童心与爱的真人秀,在不知不觉中沉浸于中华民族传统的节日气氛。
关于神话角色的创新与活动设计。她们从神话中汲取灵感,将“财神”和“红娘”等传统角色融入现代游戏设计中,通过实体化财富恭喜发财、将弘扬改写为沉迷游戏的精英少女,以提升游戏的神秘度和吸引力。她们还借鉴短剧模式,为角色创作迷你故事,以每日更新的形式巩固角色形象。同时,通过角色的积极营业和衍生的饭圈文化吸引更多关注。
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谭奕玮 谈到三点感受。一是实现下沉触点重构:将“大富翁”等经典游戏机制转化为线下社交货币,以低门槛、强互动形式激活市民对本土文化空间的重新认知,实现文旅资源从“景区打卡”到“日常浸润”的渗透。二是运用融媒体年轻态叙事:传统节日活动不应停留在民俗展演,而应将“放下手机”的唠叨转化为可玩、可晒、可传播的沉浸剧本——参与者既是玩家也是内容生产者,促使他们能自发地将短视频、打卡地图等UGC内容裂变传播,形成“破次元”传播链。三是完成核心价值提炼:构建“轻量化文化容器”——以游戏为壳、情感为核,在非说教场景中唤醒集体记忆,让传统文化成为年轻人愿意主动参与的“社交资产”。






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