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VR交互探秘:手对你有多重要,手部交互就有多重要 | 硬创公开课

雷峰网  · 公众号  · 科技媒体  · 2016-11-29 22:21

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VR手部输入方式的种类


按我的区分方式就是裸手和非裸手两类,根据产品形态和技术原理的不同又可以细分。


Google Project Soil 裸手交互


裸手就是不需要任何介质的手部交互 ,比如Leap Motion基于计算机视觉的,Google Soli基于毫米波雷达的,还有一些基于超声、红外的解决方案,总的来说基于视觉图像处理的发展的最成熟,效果目前来说也最好。


Oculus Touch


非裸手就是需要某种介质的手部交互 ,常见的就是Daydream Controller、Oculus Touch这种3DoF或者6DoF手柄,还有比较多的就是各种各样的数据手套,基于视觉、惯性、弯曲传感器等等,总的来说手柄还是接受程度最高的,但是现在的趋势是手柄和手套会逐渐融合成一体,形成一个新形态的人机交互媒介。


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在VR里,实际上裸手还是非裸手都有比较广泛的应用,而且相对来说非裸手还有一定的优势:在VR下人主要和虚拟物体和环境交互,通过某个媒介能提高交互的真实感。


在AR里,因为人不仅仅要与虚拟物体交互同时也能看到现实场景和物体,所以裸手情况在AR中更多。


不同手部输入方式的优劣势


评价某项技术优劣势有多种维度的考量,从产品角度成本和功耗就能干死绝大部分的交互方案,当然目前我们还是希望能从体验的角度来进行分析。


裸手的优劣


按我之间的分类方法,我们先谈谈裸手的优劣:


方便,你不用每天带一个手套在手上,或者带上头盔四处乱摸找手柄;


如果不是要购买独立模组(用手机上的摄像头)或者付高昂的授权费用,裸手也会更便宜;


至于很多人所说的裸手交互更自然更符合人的习惯,在VR下我不赞同,但是在AR或者MR下大部分情况是对的。


劣势就是:准确性还不达标,在VR环境下使用缺乏很多要素,这个我后面再细讲。


非裸手的优劣


准确性好,你按一下就是一下,两下就两下,大部分时间不用担心输入错误;


靠媒介可以提供反馈,这个在VR下很关键;


劣势:不方便,走哪你都要想着带;有学习成本,当然也看UX设计的好坏;在AR和MR环境下会阻碍人与现实的交互,这个最致命。


总体来说,裸手和非裸手的优缺点是能够互补的,所以在VR环境下这两种手部交互会同时存在,而长期来看,AR/MR的时代裸手会逐渐成为主流,或者我们能找到一个融合方案,我个人觉得这个是一个值得大家一起努力的方向。


为什么祼手交互没有成为主流?


抛开成本和功耗不谈(其实这两个是最要命的),就体验来说根据上面我说的优劣势来判断你也能知道问题所在的症结了。


应用于PC上的Leap Motion


Leap Motion这类手部跟踪方案出现于PC时代的末期,目标是替代鼠标和键盘,结果大家也都看到了,因为PC下的鼠标键盘实际上已经是公认的范式,大家在使用过程中并没有感觉有太多不便,就算不方便也习惯了,这就导致绝大部分人没有接受一种新的PC交互方式的需求,做产品的都知道没有需求意味着啥。


应用于VR交互的Leap Motion


而VR兴起了之后,裸手交互总算迎来了一个机遇,因为在VR下鼠标键盘都不好用了,这下裸手交互总算是有需求了吧?事实上还是高兴的有些早,因为这个时候和裸手竞争的还有非裸手的手柄和触摸板(参考EPSON BT200)。


EPSON BT200








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