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而且最关键的,是这些堆料,并不是傻堆硬塞,而是保持着整体上乘的质量,和四年前简直判若两游。
比如,游戏的画面水准,就有了明显的提升。
游戏里所有的建模都极其细腻,4K 分辨率下的石头,木头风化,湿旧后的纹理清晰可见。
光影也很有说法,微弱的烛光,熊熊的火把,还有乌云投射下朦胧又带点半透明的质感。
打在那些古色古香的场景上,还真有点 “ 时间仿佛静止了 ” 的意境,上次有这种感觉,还是玩《 黑暗之魂 》初次见到亚诺尔隆徳的时候。
关键游戏里的不同花样的场景还特别多,充分提供了制作组“ 秀技术 ”的空间。
比如四年前 PV 里大晚上一团黑的竹林古镇场景,这次就换成了白天,让你看的更清晰,但反而显得更加的阴暗萧条和破败。
而走完这段,下一场景就一把八十度大转变,变成了血肉腐败,黑暗压抑的地下虫穴,再走一阵,又来到了气派肃穆的唐王行宫。
可以说就画面和美术表现上,制作组已经不再是四年前那样单单只会借用“ 虚幻的引擎性能 ”,而是实打实的摸透了技术,超出了不少小厂“ 套用素材库 ”的水平。
大伙知道,《 明末 》走的是“ 类魂 ”的赛道,而且因为前几个预告片里展示了很多魂游必备坑人桥段,制作人夏思杰还被玩家戏称为“ 夏奇英高 ”。
但等我真正上手才知道,这外号真不是大伙夸张。我严重怀疑制作人出门都和宫崎英高穿一条裤子!
就只要你能想到的魂 ASS 必备科目,《 明末 》里是应有尽有。
什么山崖边走到半拉被小怪一巴掌糊下去,到拐角斜坡上塞一个即将滚下来的大石头,
还有墙角阴你的洗头怪,正义的多打一,不能从一侧打开的门,等等等等。
只有你想不到,没有《 明末 》做不到。
地图也是三步一个岔路,五步一个梯子,上上下下高低差明显,还有一堆能够进去探的室内场景。
有时候绕一个大圈,才发现回到了最初的起点,这种
“
豁然开朗 ”的感觉,完全继承了魂的精髓,国产厂商的关卡设计能力,真是好起来了。
而且魂类游戏最核心的 BOSS 战,夏奇英高也给你安排的明明白白,