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而下图中的老鼠城和片尾演唱会场景则是在粒子系统中上加入了 AI 系统的。与上面相对动作一致的老鼠和牛不一样,老鼠城的追逐戏和演唱会都存在大量的动画元素(比如车与动物、动物与动物)之间的互动,仅仅依靠粒子系统很难做出这种紧张逼真的氛围。
AI 系统的优势就是让个元素拥有了一定的“智力”,能够生产元素之间的互动。比如老鼠城里小车即将撞向另一辆车时小车的避让动画以及小车内老鼠的惊讶表情。
只要对动画中角色赋予足够的规则,AI 系统就能帮助完成大量复杂的动画制作,动画师只需要做一些相应的调整就可以了。
以上这些就是那一期播客节目所聊到的主要内容,这里面有两个核心概念,粒子系统和 AI 系统。
其实它与我们设计师日常做的运营活动有一些共通之处。接下来我想将带着上面的思路来尝试聊聊自动化的运营系统。
通常来说商品都是通过类目来进行组织的,这也是相对来说更为客观,也是普遍认知的组织形式。
以一块键盘为例,它的叶子类目是「键盘」,一级类目是「电脑」。在商品库中它们会以此结构存在。
如果我们按照类目的逻辑延展下去,可以得到类似下图的这张“网”,所有的商品将因为相同的类目而关联起来。
事实上大部分的活动页面,我们都是按照类目的形式去框定一部分商品来作为运营活动页面的填充内容。
我们可以比较容易的通过程序搭建出基于类目的活动页面,比如适合 Mac 的键盘系列、白色键盘系列、无线鼠标系列、罗技鼠标系列等等。
这种活动的组织形式在早些年可能是没啥问题的,但如今大家对于活动内容的组织越来越挑剔,仅仅基于类目的信息很难命中用户的心理述求。
如果想要做一个类似 Mac 必备外设的这类跨类目的活动,则需要更多人力的投入去挑选产品。而想要靠这个方法去针对不同用户喜好做千人千面则几乎是不可能的。