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为何Lumion8如此强悍,这应该是一次迟到的飞跃

余的ArchiCG  · 公众号  ·  · 2018-01-28 19:56

正文

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从室内到室外的过渡

层次感大幅增强

室外场景提升最为显著

其实这早就不是什么新鲜功能

在早些年

有游戏和软件已经引入这个元素

而描述该功能的常见名称是

Sky Visbility

也就是“天空可见度”

例如2013年e3发布会的《全境封锁》

下图截自全景封锁在GDC上的技术分享视频

全境封锁变态的实时效果

哪怕是发售后缩水

依然能让人眼前一亮


所以这个Sky Light

描述的其实是场景中

每个点所能看到的天空大小

可见度越低则越暗

如下图是被简化成二维的例子

P点的天空可见度为 θ/π

有了这个明暗关系

让天空背景产生的照明得到了很好的描述


因为有大气层

几乎所有场景都会有天空光的存在

所以这个关系成了必不可少的部分

下面的例子来自Pinterest

正是因为这个关系不可缺少

没有了它就会显得“ 不真实 ”,有违视觉经验


再看看没了天空可见度的Lumion8

是不是像瞬间退回老版本

植被素材也仿佛倒退一个世代

有趣的是

它作为让Lumion8画面飞跃的重要功能之一

让不少小伙伴觉得这进步很 神速

甚至觉得有点不可思议


而在渲染的历史中

却是个几百万年前就已经有的东西


既然原理都已经知道了

何不亲手做一个?

将连续的天空球拆成多个小灯

选择平行光以模拟遥远的天空穹顶

为了有足够平滑的效果

灯的数量必须非常多


而灯太多又会造成效率问题

所以每次只记录一盏灯的信息

最终合成平滑的结果

写个简单的脚本

在上半球上均匀地生成一千多盏灯

每次生成一盏灯并储存画面,最后删除灯

如此循环一千多次

我编程很不专业,就不放出来笑话了


最终实现了Skylight的效果

如图 2560x1440 的渲染过程只需10s左右

(其实是将4xMSAA的4K的RT压缩到2K,因为要暴力抗锯齿)

噪点和色阶是因为微信的压缩,实在无解







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