主要观点总结
《狂野星球复仇记》团队:从被大厂抛弃到独立游戏成功之路的复仇故事
关键观点总结
关键观点1: 团队前身及游戏发布历程
台风工作室(Typhoon Studios)是《狂野星球复仇记》团队的前身,创始人Alex Hutchinson曾在EA和育碧工作并参与了知名作品的开发。团队因独立游戏市场的兴起而创立,凭借《狂野星球之旅》的demo受到发行商青睐。游戏发布后受到广泛好评,但团队经历波折被谷歌收购后几乎被扫地出门。
关键观点2: 复仇种子的种下与腾讯的角色
在被谷歌收购后,团队遭遇困境,但在游戏刚发布不久后被扫地出门的经历种下了复仇的种子。腾讯在游戏开发过程中扮演了关键角色,提供了资金支持,帮助团队收回IP所有权并度过危机。
关键观点3: 团队务实特质与游戏开发理念
团队展现出了极致的务实特质,专注于产品的开发,保持小规模团队,不盲目扩张。他们对未来产品的路线规划持谨慎态度,更注重稳定更新和持续提供内容给玩家。这种务实精神和对游戏的热爱是他们度过行业困境的最大动力。
正文
当然,台风工作室不止受到了一家厂商的青睐,
在2019年,彼时的谷歌为了扩大其Stadia云游戏服务的产品目录,于是直接收购了台风工作室,将其纳入旗下第一方团队。
但好景不常,台风工作室在被收购后,为了持续开发《狂野星球之旅》,他们依旧在自己的办公室待了2年,直到2020年时他们才有搬到谷歌的办公室工作的打算,谁知后面碰上了疫情居家隔离,因此整个团队自始至终也没有真正意义上的在谷歌工作过。
但在这之后,坏消息又传来了,
2021年1月游戏刚发售,2月份谷歌就宣布关掉旗下Stadia工作室的第一方游戏开发工作,只保留第三方云游戏服务。
谁能想到,在游戏刚发售没多久,整个团队就被扫地出门了......
也就是从这个时候开始,一颗“复仇”的种子被种下了。因为整个团队是一起被炒鱿鱼的,所以倒是不太担心员工被挖走的问题,在这次风波过后,台风工作室原班人马保留了近75%,初创成员也全都留下来了。
在几位合伙人的组织下,一家几乎保留了原班人马的新工作室浣熊逻辑正式成立了。
Reid接受采访时说:“那是一个非常特殊的时刻,我们感觉还有很多未竟之事,因此我们当时就想着如果我们把工作室重新集结起来会如何呢?”
(注:在被炒鱿鱼前,该团队已经在开发续作了)
但重新集结后的事情,却比想象中要麻烦不少,
为了继续游戏的开发,他们必须从谷歌手中收回IP的所有权,
Reid说:“谷歌习惯于收购,但却不怎么熟悉剥离,因此收回代码以及IP所有权的过程花费了很长的时间。”
“谷歌特别害怕打官司,因为谷歌几乎每天都会被起诉。谷歌希望确保交易的结构既透明又清晰,这使得整个流程变得特别复杂。例如,我们要接受多家公司的审计,太可怕了……这类事情既复杂又无聊。”他补充道。
当然,Reid依然对谷歌曾经的帮助与支持表示了感谢,他认为最终造成这种结果的原因也不难理解,
最终大家会在这件事后意识到谷歌“是一家平台公司,而非内容公司”,这与团队自身的抱负相悖。
发行方505这边的对接则很顺利,很快浣熊逻辑就收回了IP新作发行权。至于为什么坚持要这么做的理由也很简单,Reid说这些成果就像团队的孩子一样,大家已经投入了这么多时间,要再创造一个新IP也不是一件容易的事。
事实上,浣熊逻辑能够挺过来,离不开腾子的大手相助,在收回IP前,腾讯就已经投资了这家刚重组后的工作室,
据Reid本人所述,团队重启阶段,除了几位联合创始人的资金外,腾讯是唯一一家为团队提供了资金的实体,并且在接受投资后团队仍然能够保持独立性,这对他们来说很重要。
(他们也非常重视中国市场,很早就做起了国内的本地化)
最终的结果我们也知道了,在收回IP积极开发后,游戏发售过后不到两周就聚集了百万玩家。有趣的是,这一整串事件也被浣熊逻辑给做进了游戏里,不仅是这个名称本身,游戏的故事也颇具主创团队对现实的讽刺意味。
一方面来说,这个复仇记的名称依旧是维持了其前作自带的“搞怪”属性,二来也是指游戏的剧情映射了这件发生在现实的事。
在前作当中,玩家扮演一位打工人为意合航空工作,但是在这一作当中,这家意合航空被另一家名为奥塔寰宇的大企业收购了,转头玩家就被炒鱿鱼,在休眠舱中沉睡,被流放到宇宙边疆,只得绝境求生,而游戏的主线正是围绕着向这家大公司的复仇故事展开。