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在一声叹息当中,B也开始收缩公司,选择了转身。
甚至在游戏行业周边的产业,包括高大山的金融公司也是难以为继,纷纷选择离场。
C公司是一家为游戏行业做分期付款的公司,即为玩家购买道具提供借贷及分期业务的公司。在为这个行业内的游戏开发商服务半年之后,这家公司近期准备撤离游戏行业,而撤退的根本原因,则是根本没有任何利润可言。
举例来说,他们服务游戏开发商的时候,100块钱的装备,有良心的游戏发行商可能会拿走70,留下30给金融公司,然而,大部分的发行商最多给他们10元。
而这仅有的十元恰恰是他们对接第三方服务公司的成本。
算下来,他们一毛都没有赚到,甚至有的时候,如果加上风险控制的话,他们还要再支付20元,不赚钱,还要倒贴。
“游戏行业不好做”,C公司的负责人表示,整个行业都是巨头再玩,中小玩家根本没有机会出头,三搞两搞,小公司就倒闭了。
这是资本浪潮下的一个缩影,在这场以资本为主导的行业游戏当中,中小玩家被资本挡在了游戏的门外。
当手游取代PC成为游戏行业的潮流的时候,游戏行业巨头之间的竞争也开始升级。
以三七娱乐为例,其2016年网页游戏营业收入同比下滑 19%,但手游业务实现收入同比增长 了218.86%。
与此同时,伴随着中国企业的集体出海,巨头之间的竞争也开始由国内转移到了海外,据伽马数据与游戏工委发布了《2017年Q1移动游戏产业报告——海外市场专题》,该报告显示,2016年中国自研移动游戏海外收入已达46.5亿美元,换言之,在去年海外移动游戏市场约267亿美元的大盘中,中国游戏成功揽下了17.4%的份额。
在本土征战的过程当中,中国的游戏巨头也开始崛起,在国际上展露头角——在相对游戏行业最成熟的韩国,2017年5月份以来,韩国App Store畅销榜TOP100中已出现多达16款中国自研游戏。其中,腾讯的《王者荣耀》与《奇迹暖暖》两款产品也并驾齐驱稳居头部梯队,三七互娱的《永恒纪元》排名也持续领先。
然而,由于游戏的特性——产品更新换代快、生命周期有限、用户偏好转换快。而游戏研发的周期长,成本高,一旦在游戏产品的立项、研发以及运营维护的过程中对市场偏好的判断出现偏差、对游戏投放周期的管理不够精准,导致产品不符合市场期待,不能吸引到足够的用户,游戏巨头也有可能顷刻倒塌,市场转而拱手让人。
因此,在中国几个大的游戏玩家当中,也并不是一派祥和,反而充满了火药味——腾讯游戏紧盯网易游戏的每一个动作,每一家都在关注着市场及其他家的动作。
甚至,为了防范风险,昆仑游戏还建立了集团公共平台系统,作为各版块协同作战的基础。这一平台包含用户系统、大数据系统、推荐系统和广告系统。
集体协调作战,一方面降低宣传成本,另一方面可以通过分析客户行为,为用户提供更优质的服务。继而建立以数据为依托、以用户行为为导向的精细化运营体系。这样即可以更准确预测市场偏好,也能及时根据用户需求调整运营计划。
当然,昆仑游戏想到了,其他家也不甘示弱,纷纷通过各种方式扩大市场,挤掉其他竞争对手——只要某一家的某一款游戏火了,其他家势必跟上,其他刮着不同名字的同款游戏犹如雨后春笋,换个名字,换个背景故事及游戏模式,当然进阶方式大同小异,比如2048火了之后后,什么后宫升级版,政府官员版等等相继就推出。
这也进一步让这个市场竞争升级,最终,经过不断的洗牌及破局,最终游戏这个市场形成了腾讯及网易这个两大寡头:
网易以其游戏本身的精良打造让整个产品在行业当中脱颖而出,以2016年霸占手游榜首七个月的阴阳师为例,精美的画面,动人的故事,以及强大的声优团队让其一炮而红(重点是声优)。
而腾讯则是延续其社交产品的游戏,通过创新性的社交绑定,一下子呼朋唤友,让一个宿舍,一个学校的少年为之疯狂,甚至形成了一天一类皮肤就能卖1.5亿元的《王者荣耀》现象,当然,单就游戏本身来讲,自带火引的游戏题材、极致的画风、大型交响乐bgm和卓越的技术,这让腾讯游戏一直占据了整个市场50%以上的市场份额。