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道可特解读 | 电子竞技赛事中不正当竞争问题的法律分析

道可特法视界  · 公众号  · 法律  · 2018-10-31 18:16

正文

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(二)电竞赛事的法律问题分析

电竞赛事主要是针对如魔兽世界、DOTA2、英雄联盟、SC2等竞技类游戏进行的游戏竞赛。早期电竞赛事主要是由游戏运营商、著作权人举办,以提高旗下游戏的影响、达到宣传的效果同时延长游戏的寿命周期。而随着电竞赛事的发展,举办电竞赛事自身也可产生巨大竞技效益,第三方电竞赛事也逐渐获得发展。如20世纪末遭受竞技危机的韩国开始发展电子竞技产业,截至到2004年,其年产值就达到约40亿美元,其相关产业链的价值甚至超过了韩国的汽车行业。随着网络游戏在中国的发展,电竞赛事在我国也由最初的限制转向促进扶持,近年来作为正式的运动项目取得了一定发展:2013年3月,体育总局决定组建电子竞技国家队;2016年8月14日,中国Wings战队获得DOTA国际邀请赛冠军。

电竞赛事也往往伴随着许多法律的问题,且多数往往与赛事的转播、直播相连。 如较早引起关注的美国暴雪公司诉韩国电子竞技联盟KeSPA关于擅自许可电视台直播星际争霸游戏赛事的案件,该案件最终以协商终结,2012年5月2日,暴雪、韩国电竞协会(KeSPA)、OGN以及GomTV四方达成协议,《星际争霸2》正式成为KeSPA官方比赛项目。[4]但该案件也引发了关于是否应当基于产业发展的需要对游戏著作权保护给予一定限制,减少游戏著作权方对赛事举办方以及竞技队伍的限制的讨论。我国也出现了电竞赛事直播纠纷案件,如广州斗鱼网络科技有限公司与上海耀宇文化传媒有限公司著作权侵权及不正当竞争纠纷上诉案。

司法实践的观点

针对电竞比赛画面的是否应适用著作权法还是反不正当竞争法保护,国内的司法实践中持不同观点。

(一)司法裁判观点的不同

1.认为电竞比赛画面不属于著作权法的作品

在上海浦东法院审理的被称为“中国网络游戏电竞直播第一案”的“耀宇诉斗鱼DOTA2案”中,法官认为,由于涉案游戏赛事的比赛本身并无剧本之类的事先设计,比赛画面是由参加比赛的双方选手按照游戏规则、通过各自操作所形成的动态画面,对比赛情况的一种客观、直观的表现形式,比赛过程具有随机性和不可复制性,比赛结果具有不确定性,因此比赛画面不属于著作权法规定的作品。法院据此拒绝给予网络游戏直播著作权法的保护,代之以反不正当竞争法的相关规定予以保护。

2.认为电竞比赛画面属于著作权法的作品

在北京市朝阳区法院一审宣判的新浪诉凤凰网中超赛事转播案中,北京朝阳法院审理的新浪诉凤凰网转播中超案中,法官认为,尽管法律上没有规定独创性的标准,但应当认为对赛事录制镜头的选择、编排,形成可供观赏的新的画面,是一种创作性劳动。而不同的选择、不同的制作,会产生不同的画面效果,也反映了其独创性,且一场赛事的录制需要大量的智力和体力活动的投入,融入了编导独创性的选择编排和主持解说的独创性的内容,其复杂程度和投入之巨大常人难以想象,甚至超过一部电影的摄制,因而应符合著作权法独创性的要求。法官因此认定为赛事录制形成的画面,构成作品,涉案的转播行为属于“应当由著作权人享有的其他权利”。

在深圳中院审理的央视诉迅雷盗播世界杯案中,法官认为体育赛事节目属于录像制品。节目的独创性体现在对比赛的拍摄及解说,包括机位的设置、镜头的选择、往届赛事精彩画面的剪辑、主持人和嘉宾的解说和编导的参与等方面。但其在独创性上尚未达到电影作品和以类摄制电影的方法创作的作品的高度。因此,将涉案节目认定为录像制品予以保护。

(二)司法裁判观点的分析

通过上述判例及实践中的观点可以明确,无论是学界还是实务界,对盗播赛事直播节目是违法行为的性质判断是没有分歧的,只是在保护方式上观点有别。通过著作权法保护,是对经营成果的一种事前、积极、主动的保护;而通过反不正当竞争法保护,对经营成果予以的保护是事后的、个案的、消极的。本文主要是从反不正当竞争法的角度讨论对电竞赛事的保护。

电竞比赛的反不正当保护

(一)采用反不正当竞争竞技的合理性

1.判例启示

在耀宇公司诉广州斗鱼公司网络直播DOTA2赛事一案中,耀宇公司除了起诉斗鱼公司著作权侵权外,还提起了不正当竞争之诉。耀宇公司称,获得授权后,公司投入了近1400万元的重金筹办比赛。作为同业竞争者的斗鱼公司未经授权,通过斗鱼TV全程、实时直播了涉案DOTA2亚洲邀请赛,时间持续近1个月,直播比赛共80场,严重影响其合法利益,其行为构成违反诚实信用原则和公认商业道德的不正当竞争。另外,斗鱼TV在直播时擅自使用了耀宇公司的标识,还构成虚假宣传的不正当竞争。







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