凌晨2点,闹钟响了。梁非立刻从床上爬起来,他有一场仗要打。
洗把脸,打开游戏,梁非看到盟友们已经基本到齐。他在盟友对话频道里重申了一遍今晚的战术,然后命大军进攻。盟友们在对话里发着“冲冲冲”、“杀杀杀”,跟迎面冲来的敌军短兵相接。梁非的屏幕上一瞬间全是密密麻麻的人头点和线条。
作为《三国志战略版》某区第一盟的盟主,梁非每天像服兵役一样地在玩游戏。除了收集资源、壮大队伍、防守城池、攻打敌军之外,他还要加强团队建设——每个月,他给自己的副盟主,一个大学生,发4000块人民币工资,让对方负责侦察敌情和军队调度。
虽然梁非尽心竭力,但最近他们的盟运势不佳,屡战屡败,几个重要的主力还被敌军挖走了。今夜这次突袭,他们本想着攻敌不备,必然稳操胜券,没想到再次战败。微信群里,好几位盟友负面情绪爆发,说了抱怨丧气的话。
在真实的军营中,也许这就是所谓的“扰乱军心”。但是盟主梁非无法责备他们,因为大家玩SLG游戏,都是为了体验战胜的爽感。频繁打败仗必然会导致玩家退游。
梁非正烦恼着,微信群里的游戏官方运营人员突然发来一张表。
表上列着敌军账号的水平、战力,以及平均上号时间。这位运营人员对梁非的盟友们说,“敌军大多在晚上一点多上号,他们白天大概要忙着上班,所以下午两到三点钟才是最好的偷袭时机。”以及,敌军在地图的某个缺口防守力低,运营建议他们从那里侵入。
这是一个非常重要的信息。“凭我们的力量,最多只能派几个内奸混到别人的群里面,获得一些边边角角的料,但他能得到平均数。”梁非很惊讶,对方作为官方运营,居然主动把其他玩家的隐私信息透露给了自己。
他知道对方是有意偏向自己,因此没有多问。梁非立刻调整策略,照运营的建议来打,果然大获全胜。
仗打赢了,但事儿梁非忘不了。事情过去了几年,他仍然偶尔会想起这件事,并猜测背后的原因。
在他的猜想中,运营“拉偏架”的行为,肯定是不为游戏公司所支持的。但公司内部大约是有什么赛马机制,而这个运营怕他们频繁打输后退游,会影响自己的业绩,
所以私下放了一次水。
游戏公司,也许是所有经济体中最懂自己用户的公司。玩家运营懂玩家,也许更胜于玩家懂他们自己。在梁非还不确定自己要不要退游的时候,运营就已经把他列为“防流失重点关注对象”了。
“《三国志战略版》在今天的SLG游戏之中,不管是设计还是画风,都不是最强的。我之所以玩了这么多年,就是因为他们的玩家运营做得好。”梁非说。
基于对“登录频率下降”“副本参与率降低”“对战频繁败北”等数据的监测,游戏公司可以比玩家本人更早一步感知到他是不是想退游,然后提前让运营和客服介入。
陈世烜举例说,根据策略运营的策划,玩家在BOSS战中连续团灭3次,就会触发客服的任务,给玩家发出一条准备好的文案。而且,在这个过程中,也能做到“个性化”——基于玩家标签的不同,发出的文案内容也不一样。
“在同一个副本没打过的情况下,不同层级的用户,可能会收到6种不一样的结果。”陈世烜说。
当然,这些文案也不仅仅只是表达一下口头鼓励——某卡牌游戏会对连续3天未完成“日常任务”的玩家推送“任务一键完成券”,有些游戏会针对潜在流失玩家自动触发任务,刺激玩家重新回到活跃状态,因为他们发现如果不这样做,玩家因此而流失的概率会高达70%。以及,手游一般2个月左右就会有一个较大的版本更新,就是为了不断保持玩家的新鲜感。
拉住一个想离开的人,并不是这么简单的事。运营对玩家体验的干预,不仅仅是在察觉有退游风险时才发生。
用陈世烜的话来说,“运营要做的是‘全用户全生命周期服务’”。从用户对一款游戏感兴趣开始,就要做运营了。
作为一名运营,最常处理的玩家问题,就是账号封禁申诉。但除了这类一是一二是二的问题外,还有大量客诉是夹杂着情绪的不满:
玩家跟其他人在游戏里吵架被骂了、玩家觉得游戏角色的时装太贵了/太丑了/涉嫌擦边、玩家觉得角色设定OOC了(指
角色做出了不符合人设的行为举止
)、玩家BOSS战打不过、玩家抽不到想要的卡认为官方针对他、玩家认为官方偏袒一部分游戏角色而冷落了自己喜爱的角色……等等琐碎问题不胜枚举。
很多时候,客服并不能真正解决问题。因为玩家希望客服能完全站在自己一边,但对一款游戏来说,官方给部分玩家“拉偏架”、“开后门”几乎是死罪。除非是重大失误,否则项目组也不太可能因为玩家众口难调的意见就立刻修改游戏。
面对玩家的愤怒,运营通常能做的,也就是灭火的工作。他们称呼玩家为主公/侠客/旅行者/长官/宝宝/兄弟,然后不断重复:您反映的问题我已经了解了,我会去反馈的。