专栏名称: 36氪
36氪是中国领先的新商业媒体,提供最新锐最具深度的商业报道。我们强调趋势与价值,我们的slogan是:让一部分人先看到未来。
目录
相关文章推荐
新浪科技  ·  【#曝尊界S800大定均价破100万元#】博 ... ·  2 天前  
新浪科技  ·  【#智谱COO张帆即将离职#】智谱AI ... ·  2 天前  
51好读  ›  专栏  ›  36氪

卑微如我,才是游戏公司今天最重要的人|深氪

36氪  · 公众号  · 科技媒体  · 2025-06-05 21:56

主要观点总结

本文讲述了游戏公司如何通过运营来延长游戏的生命周期,吸引和留住玩家。通过精细化的用户管理、超预期的服务和线下活动等方式,游戏公司正努力满足玩家的需求,延长游戏的寿命并吸引更多的用户。文章还提到了游戏公司面临的市场挑战以及如何通过有效的运营来应对这些挑战。

关键观点总结

关键观点1: 游戏公司通过运营来延长游戏的生命周期

游戏公司为了吸引和留住玩家,采用精细化的用户管理、超预期的服务和线下活动等方式来延长游戏的生命周期。

关键观点2: 运营面临的挑战包括精细化的用户管理和高昂的买量成本

游戏公司面临获取玩家变难、买量成本高昂的问题,需要客服提供更多的服务来“拴住”玩家。

关键观点3: 运营提供的超预期服务可以加强玩家与游戏公司的联系

运营提供包括记录玩家的喜好、给玩家制造惊喜等超预期服务,可以增强玩家对游戏的忠诚度,使玩家不忍删号或即便流失也能因情感连接回归。

关键观点4: 游戏运营不仅是解决问题,还需要建立情感连接

游戏运营不仅需要解决玩家的问题,还要通过组织线下活动等方式建立情感连接,增强玩家的归属感和忠诚度。

关键观点5: 游戏公司对客服的要求包括热爱游戏和提供超预期服务

游戏公司在招募客服时,往往要求应聘者必须是公司游戏的热爱者,因为只有这样的人才能从服务其他玩家的过程中获得成就感,提供超预期的服务。


正文

请到「今天看啥」查看全文


跟玩家们(特别是手游玩家们)离的最近的,是“ 玩家运营”。

“玩家运营”,或者说客服,并不是什么新工种。从2000年左右的页游时代开始,游戏公司就有了玩家热线中心,只是那时候既做不到这么精细,也没有精细的必要—— 直到整个游戏市场彻底进入存量竞争。

2024年,中国游戏用户规模只增长了0.94%。同时,各家游戏公司的新游戏管线数量下降,表现没那么好的新游戏被快速淘汰。

游戏业粗放增长的时代过去了,正如中国今天的互联网行业的一样。存量时代,有新的生存法则。

这时候,用老游戏拴住老用户,就成了比以往任何时候都更重要的事——而这意味着对玩家运营这个岗位前所未有的考验。

要拉住一个想离开的人

就要从TA出现那天开始服务

凌晨2点,闹钟响了。梁非立刻从床上爬起来,他有一场仗要打。

洗把脸,打开游戏,梁非看到盟友们已经基本到齐。他在盟友对话频道里重申了一遍今晚的战术,然后命大军进攻。盟友们在对话里发着“冲冲冲”、“杀杀杀”,跟迎面冲来的敌军短兵相接。梁非的屏幕上一瞬间全是密密麻麻的人头点和线条。

作为《三国志战略版》某区第一盟的盟主,梁非每天像服兵役一样地在玩游戏。除了收集资源、壮大队伍、防守城池、攻打敌军之外,他还要加强团队建设——每个月,他给自己的副盟主,一个大学生,发4000块人民币工资,让对方负责侦察敌情和军队调度。

虽然梁非尽心竭力,但最近他们的盟运势不佳,屡战屡败,几个重要的主力还被敌军挖走了。今夜这次突袭,他们本想着攻敌不备,必然稳操胜券,没想到再次战败。微信群里,好几位盟友负面情绪爆发,说了抱怨丧气的话。

在真实的军营中,也许这就是所谓的“扰乱军心”。但是盟主梁非无法责备他们,因为大家玩SLG游戏,都是为了体验战胜的爽感。频繁打败仗必然会导致玩家退游。

梁非正烦恼着,微信群里的游戏官方运营人员突然发来一张表。

表上列着敌军账号的水平、战力,以及平均上号时间。这位运营人员对梁非的盟友们说,“敌军大多在晚上一点多上号,他们白天大概要忙着上班,所以下午两到三点钟才是最好的偷袭时机。”以及,敌军在地图的某个缺口防守力低,运营建议他们从那里侵入。

这是一个非常重要的信息。“凭我们的力量,最多只能派几个内奸混到别人的群里面,获得一些边边角角的料,但他能得到平均数。”梁非很惊讶,对方作为官方运营,居然主动把其他玩家的隐私信息透露给了自己。

他知道对方是有意偏向自己,因此没有多问。梁非立刻调整策略,照运营的建议来打,果然大获全胜。

仗打赢了,但事儿梁非忘不了。事情过去了几年,他仍然偶尔会想起这件事,并猜测背后的原因。

在他的猜想中,运营“拉偏架”的行为,肯定是不为游戏公司所支持的。但公司内部大约是有什么赛马机制,而这个运营怕他们频繁打输后退游,会影响自己的业绩, 所以私下放了一次水。

游戏公司,也许是所有经济体中最懂自己用户的公司。玩家运营懂玩家,也许更胜于玩家懂他们自己。在梁非还不确定自己要不要退游的时候,运营就已经把他列为“防流失重点关注对象”了。

“《三国志战略版》在今天的SLG游戏之中,不管是设计还是画风,都不是最强的。我之所以玩了这么多年,就是因为他们的玩家运营做得好。”梁非说。

基于对“登录频率下降”“副本参与率降低”“对战频繁败北”等数据的监测,游戏公司可以比玩家本人更早一步感知到他是不是想退游,然后提前让运营和客服介入。

陈世烜举例说,根据策略运营的策划,玩家在BOSS战中连续团灭3次,就会触发客服的任务,给玩家发出一条准备好的文案。而且,在这个过程中,也能做到“个性化”——基于玩家标签的不同,发出的文案内容也不一样。

“在同一个副本没打过的情况下,不同层级的用户,可能会收到6种不一样的结果。”陈世烜说。

当然,这些文案也不仅仅只是表达一下口头鼓励——某卡牌游戏会对连续3天未完成“日常任务”的玩家推送“任务一键完成券”,有些游戏会针对潜在流失玩家自动触发任务,刺激玩家重新回到活跃状态,因为他们发现如果不这样做,玩家因此而流失的概率会高达70%。以及,手游一般2个月左右就会有一个较大的版本更新,就是为了不断保持玩家的新鲜感。

拉住一个想离开的人,并不是这么简单的事。运营对玩家体验的干预,不仅仅是在察觉有退游风险时才发生。

用陈世烜的话来说,“运营要做的是‘全用户全生命周期服务’”。从用户对一款游戏感兴趣开始,就要做运营了。

作为一名运营,最常处理的玩家问题,就是账号封禁申诉。但除了这类一是一二是二的问题外,还有大量客诉是夹杂着情绪的不满:

玩家跟其他人在游戏里吵架被骂了、玩家觉得游戏角色的时装太贵了/太丑了/涉嫌擦边、玩家觉得角色设定OOC了(指 角色做出了不符合人设的行为举止 )、玩家BOSS战打不过、玩家抽不到想要的卡认为官方针对他、玩家认为官方偏袒一部分游戏角色而冷落了自己喜爱的角色……等等琐碎问题不胜枚举。

很多时候,客服并不能真正解决问题。因为玩家希望客服能完全站在自己一边,但对一款游戏来说,官方给部分玩家“拉偏架”、“开后门”几乎是死罪。除非是重大失误,否则项目组也不太可能因为玩家众口难调的意见就立刻修改游戏。

面对玩家的愤怒,运营通常能做的,也就是灭火的工作。他们称呼玩家为主公/侠客/旅行者/长官/宝宝/兄弟,然后不断重复:您反映的问题我已经了解了,我会去反馈的。







请到「今天看啥」查看全文