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【策划干货】500万成本打造出20亿流水的爆款,15个月后制作人谈突围之路

游戏葡萄  · 公众号  · 游戏  · 2017-02-03 15:19

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其实对中小团队而言,通过这种方法倒推回来,目标非常清晰,可以节省资源。中小团队本来就缺少资源,更应该用这种方法来立项,而不是拍脑袋盲目跟风。


精准快速的研发过程


在确定要做一款差异化、高品质的三国+卡牌游戏之后,怎么保证研发的精准快速?少三的研发周期是6个月,测了4个月,共计10个月就上线了,这个速度还是比较快的。要做差异化、高品质,就不能喊口号,喊口号的结果往往是最后产品恰好没有击中这个点。我们定了两个大方向,每个大方向下面又有三个小方向。


1  差异化


(1)故事


前面那么多三国游戏,为什么有的游戏会让玩家觉得厌烦,或者玩家看见是三国就不想玩?因为故事都太雷同了,一开始都是“东汉末年,天下大乱,黄巾起义,皇帝下诏”,然后玩家扮演主公,一统天下。这种故事讲5遍、10遍还好,但讲50遍甚至上千遍,玩家是有逆反心理的,肯定会腻,所以我们另辟蹊径,做了一个穿越的故事。




这个故事的创意其实来自《海贼王》,主人公从现代穿越到三国,目的不是拯救苍生也不是一统天下,很简单,就是成为三国时代武力最强的人。而游戏中的三国人物都以16岁少年的最强状态出场,这样打起来才会有意思。这是一个很网络小说式的故事,因为网络小说本身受众群体非常泛,所以我们用这个故事会有非常大的群体,而且在保证有新意的情况下又规避了风险。


(2)美术


我们把少三的美术定义为少年风格的美术。


首先,我们要求美术画出来的人物要有16岁少年的脸,不是那种儿童向的,也不是写实的,基本上要往很帅、很酷的方向去画。同时表情一定要生动。其实国内很多卡牌画出来跟证件照似的,这样的方式就是不可取的。


其次,少年用的东西肯定也是比较酷的,那武器做得很大就比较符合酷的准则。再加上一些装饰,比如诸葛亮背后有一条龙,象征着他是卧龙,我们在很多地方都设计了一些比较有意思的细节。




有很多同行可能会觉得少三的美术精度不高,但其实站在玩家层面,他们并不在乎精度有多高,不关注光照、灰度、精度这些专业名词,他们只关心看到这张图时有没有感觉。那就有个诀窍,设计感永远大于美术精度,就像现在像素风有很多人喜欢一样。


(3)战斗


我们做了一个合体技能的设计,这是大家都印象比较深刻的一点。




我们是在看《三国演义》电视剧的时候,看到桃园结义,脑子里突然蹦出来了这样的想法,可不可以让他们三个人一起出来放技能,震撼一下?后来业内其实也有一些质疑,觉得这不是一个大创新。


我觉得,行业里对创新的理解有点过了,有很多朋友都认为别人没有,而我有的东西才叫创新。要知道人类的进步是在前人的基础上逐渐增加,一点一点积累的,如果每个项目都要去做别人没有而我有的东西,开个玩笑说,100年后地球就满足不了我们了。所以做创新,一定是做很多微创新,积累到一定程度之后,突破成一个大的创新。


2  高品质


(1)美术


美术对玩家来说永远是设计感大于精度。我们在设计感上下了很多功夫,举个例子,鲁肃手里拿的卷轴,上面写了“孙、刘”两个字,恰好就是鲁肃这辈子最骄傲的事——他促成了孙、刘联合。再比如说刘禅,他的核心特征是幼稚,我们用的表现方法就是龙袍、帝王帽,手里拿个啃了一半的鸡腿,效果自然就出来了。




(2)玩法


玩法层面要超越其他卡牌游戏,就要强调策略性和趣味性。在2013年、2014年时有很多低品质的卡牌游戏,他们的斗玩法就是打完A打B,打完B打C。而少三就在这种规则上加一些其他规则,比如三国无双,加了很多其他的条件,增加了游戏玩法层面上的趣味性。


像少三这种游戏,战斗是自动播放,有策略性,但并不强。但这并不是战斗策略,所以我们在养成策略上做足了功夫。一个玩家可能只花了3000块,如果他很会分配资源,完全可以吊打花了7000块但不是很会分配资源的玩家。我们允许游戏中出现这样的现象。




战斗策略性,比如CR,对玩家的水平要求很高,制作难度也很高,我们自认为是达不到的。但养成策略类,我们能做。所以我觉得,大家对策略的理解有点偏,很多时候只会往战斗策略的方向去想,而不会想养成策略方面的东西。


(3)高福利


我们用高福利来确保游戏生态。


高福利主要体现在两方面:1. 我们发放元宝发得特别多,非R玩家也能生存得很好,所以长线留存非常好;2. 我们有个理念,所有顶级的装备和将领,游戏中都可以掉落,所以一个小R甚至是不花钱的玩家,只要有足够的时间,他能拿到所有的东西。




这两点确保了游戏生态在非常长的时间内都非常好,现在留存尤其是长线留存数据很好,也是现在渠道还在推这款游戏的原因之一。


总结下来,方向比较精准,所以研发不走弯路,能够保证经历6个月研发,4个月测试之后就能上线。这点效率对于中小团队来说特别重要,一个研发团队最怕的就是产品做了6个月,突然说改大方向,3个月后可能又改一次,这个时候团队的人基本上都走光了。









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