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现阶段其实只能说《七日世界》刚刚迈出一小步,产品取得一些成绩的同时,还有很多不足需要持续改进优化,我们会一直坚持给大家带来更多优质体验。
提 问:基于产品全平台、精品化的两个方向考虑,为什么选择生存沙盒这个品类?又为什么坚定选择剧本赛季化?毕竟那个时候赛季制更多出现在竞技类游戏中。
小 宝:
在 PC 平台,全球范围内每年都会有生存沙盒类的新作出现,一个明显的趋势是,这类产品数量越来越多,对应的玩家的群体也越来越多了。同时,随着2018年《明日之后》在国内取得了很好的市场表现,我们判断未来生存沙盒是比较有前景,且在向上发展的品类。事实上,后来2021年的《英灵神殿》、2023年《幻兽帕鲁》等同类作品的发布,都掀起了比较大的市场热潮,更加验证了这一点。
其实包括我在内,团队中很多同学都是生存沙盒游戏的资深玩家,既然我们判断生存沙盒是未来趋势方向,团队也喜欢这个品类,我们就一拍即合,围绕这一品类做了很多调研工作。
调研中我们发现,
生存沙盒游戏中好的作品,都会给玩家提供不同的游戏模组
(mod)
或支持玩家自创模组,以此不断丰富游戏内容。
这是因为生存沙盒类游戏中,往往生存体验支撑的是玩家前中期的游戏体验。玩家的首要目的是生存下来,这也让游戏的前期体验动力很强,但随着玩家进行物资积累、科技发展,生存动力就会下降。
那如何去增加玩家的中后期的体验呢?我们观察到,
很多优秀的作品会不断产生玩家体验的变动
。这些变动有可能来自于官方推出的新版本内容,也有可能来自于玩家自创 mod。基于这样的启发,我们就想把它做成剧本。
每个剧本其实就是一个游玩主题,玩家可能在上个剧本中刚消灭过巨大怪物,那么下个、下下个剧本可能就是揭开更多这个世界的谜团,去与这个世界的其他玩家对抗。通过各种主题驱动,我们来让产品的中后期体验跟上。
《七日世界》中保持持续更新的不同剧本
游戏中不同剧本拥有各异的生存与战斗机制,玩家通过报名进行剧本体验。每个剧本有不同赛季阶段与难易程度,并随剧本推进开放全新异常物、任务、副本、地图、建筑、工具、武器及大量探索点
这样的好处是,它不像传统 MMO 网游,不断延续主线玩法直至五年、十年,而是把选择权交给玩家,让他们选择感兴趣的剧本体验。每个剧本都有两到三个月的时间限制,玩家玩腻了,就能换个剧本,体验新的规则,这其实非常匹配生存沙盒这个品类。也正是因此,在立项早期确定这个产品思路后,我们就在坚定地做这件事。
提 问:截至目前,游戏推出的每个剧本不仅推进了剧情及新的规则设定,也有大量内容的更新,兼具复杂性。但面向全球市场,团队如何进行剧本主题及内容的规划与选择?
小 宝:
首要的还是人,团队很重要。
坦言说,我是主要受国产文化熏陶而成长起来的一代人,也非常希望将中华文化传递给世界。但海外用户天然在理解我们的文化叙事体系上有很高的门槛,换言之,对于文化出海的项目而言,相当程度考验开发者的本地化能力。站在产品全球化的角度,这是我们选择尝试比较有全球共识的文化体系的原因。
在调研后,我们选择了在全球范围内都有用户受众、没有过度开发并处于上升中的题材——“新怪谈”,克苏鲁、惊悚软科幻及国内各种梦核类题材,都隶属于这个范畴。同时,选择这个题材的一个重要前提就是团队成员懂这个题材。我以及团队主策划、核心文案都是这个题材的深度爱好者。
《七日世界》雪国人生剧本boss
此外,题材在市场上的现状,也是一个重要的衡量标准。比如如果我们要做某个题材的产品,在 Steam 或者海外头部 PC、主机产品竞争,那么就要问自己,这类题材目前是否被过度开发?我对这个题材是否有独特理解与把握?有没有相对优势?这也是我们没有做西方魔幻、中世纪等题材的原因。
其实坦言说,我们的这种打法比较讨巧,但贸然挑战全球化难度较高或者陌生的题材,风险很大,非常考验团队能力。但未来,随着能力的提升,我们希望将我们的文化,通过游戏的形式传递出去。
《七日世界》时装套装“荼白玄机”
提 问:当时您们为什么会判断“新怪谈”题材处于上升期?
小 宝:
首先它没有被过度开发。同时在全球不同市场,都能发现一些细节上用户对新怪谈题材的关注与讨论。比如,2019年高分美国独立单元动画《爱,死亡与机器人》在全球范围内备受关注。在第一季中,涉及新怪谈题材的故事很少,但后续两季相关题材数量大幅上升,也被很多国外用户讨论。在国内,梦核等相关题材的关注与讨论度也越来越高,有部分影视剧开始尝试这个方向。
图片摘自:《爱,死亡与机器人》第二季
提 问:结合《七日世界》的测试及上线运营经历,从目前团队收集到的信息看,您认为海外不同地区玩家相比国内玩家,关注点是否有所不同?
小 宝:
随着全球化发行做得愈发深入,我们的确发现不同文化背后用户需求上的差异。比如国内外的游戏社交生态有很大区别。
国内玩家会比较偏爱大团体社交,在团长管理下,大家一起做成一件事,但这却难以被海外玩家接受,他们更为喜欢家庭或朋友间的社交与聚会,不太喜欢有人管理或者庇护。
但其实,不同文化背景用户之间有着不同偏好与需求非常正常,作为开发者,我们
不能无视或排斥这种现象,导致用户流失。
提 问:那么针对不同需求的地区用户,是否会考虑推出一些本地化的主题剧本或活动?
小 宝:
确实,对于《七日世界》而言,剧本赛季制就是我们的解法,它给了我们更多针对不同地区用户偏好设计玩法的发挥空间。同样拿社交为例,海外玩家有特别强烈的开服务器,与自己家人好友开房间体验游戏的需求,但国内玩家对此需求较弱。
对此,我们调整了游戏剧本的开启方式,从官方主动开启调整为玩家预约报名制,结合不同地区玩家报名情况,为玩家开通他们更喜欢的剧本。
当然,除了剧本的偏好及选择外,还有一些用户体验习惯的不同。
以 PC 端用户为例,国内 PC 端玩家主力是大学生及刚工作的白领,每日登录时间比较稳定。但在北美,PC 端用户主力是中产上班族,登录及游玩时间相当不稳定,集中在周五及周末上线,用大量时间体验。
面对这种习惯差异,我们很难通过一个剧本及平台满足所有用户需求,但我们可以匹配不同地区需求,进行底层规则、机制方面的调整。