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我们再把游戏业务拆分,其中PC游戏贡献141亿,同比增长24%;手游贡献129亿,同比增长57%。广告业务69亿,同比增长46%,其中移动端广告占比85%。以支付和云业务为主的其他收入75亿,同比增长224%。2017年一季度腾讯最终的净利润142亿,同比增长了41%。
我们就简单拿间隔5年的两次一季报数据做一次对比,看看腾讯在发生什么变化。
首先,收入增长了5倍,而且在大体量之后依然没有看到腾讯增速放缓。2017年的增速甚至比2012年更快。其中社交网络收入从20亿增长到了123亿,大头来自于内容付费习惯起来后对于腾讯视频的贡献。其次,我们看到了游戏收入从53亿增长到了228亿。手游的爆发成为了增长的核心。广告业务收入从5.4亿增长到了69亿。还有过去的电信增值业务收入在今天变成了支付和云业务收入。
如果我们简单来看最大的变化,那就是微信!
微信让腾讯拿到了移动互联网的门票,而且这是一张第一排最好位置的门票。
腾讯过去和今天的收入大头都是来自于游戏。不同的是2012年的腾讯,主要依靠《英雄联盟》贡献游戏收入。
事实上这款当年腾讯花“天价”收购的MOBA游戏,成了腾讯很长时间的提款机。今天,《英雄联盟》依然支撑了一部分PC游戏的收入,但是手游收入已经接近PC游戏了。腾讯手游的大部分就是受益于微信带来的流量红利。我们曾经在关于《王者荣耀》的研究中讲过,这的确是一款平衡和制作都极致的手游,但是没有人会以外中国的国民手游来自于腾讯。
毕竟微信霸占了我们的时间流量和社交关系入口。
另一块大业务是微信朋友圈的广告,带动了整个腾讯移动端广告收入的暴涨。微信支付对于收入的贡献也刚刚开始,但是增长速度极快。
长期看,腾讯是一个依靠盈利增长驱动的公司。
如果市值能从4000亿美元增长到10000亿美元,意味着收入利润也需要差不多体量的增长。2012年一季度到2017年一季度,腾讯的利润增长了4倍,收入增长了5倍。那么未来腾讯还能依靠什么来增长呢?
现有业务看,手游还没有到天花板。通过对于社交关系的垄断,以及最大的移动互联网流量入口,腾讯完全有可能再出一款国民手游。无论是韩国还是日本,最大的流量平台往往会占据超过一半的排名前十游戏。同时,随着手游重度化趋势越来越明显,爆款手游的生命周期会被明显拉长。