专栏名称: 触乐
一家真正的游戏媒体。提供有关游戏的新闻、评测、行业观察等,专注于高质量、有价值,且真正有趣的内容。
目录
相关文章推荐
Jump x Switch  ·  本周新福利!Switch热游最低4元玩一周! ... ·  19 小时前  
Jump x Switch  ·  本周新福利!Switch热游最低4元玩一周! ... ·  19 小时前  
游戏葡萄  ·  上海出台「游戏鉴抄指南」| 一周说「法」 ·  3 天前  
51好读  ›  专栏  ›  触乐

对话《矩阵:零日危机》制作人:想把小众肉鸽做向大众化丨触乐

触乐  · 公众号  · 游戏  · 2025-06-16 21:00

正文

请到「今天看啥」查看全文



《矩阵》中的角色“曙光”


硬核与大众的取舍


触乐: 肉鸽游戏通常以高难度著称,很多经典作品的通关率都非常低。在这方面,《矩阵》是如何进行设计的?


Cloud: 《矩阵》的目标是让更多玩家了解并享受肉鸽游戏的乐趣。如果我们按照传统肉鸽的难度去做,可能第一关就已经把百分之八九十的玩家给筛走了。考虑到《矩阵》面向大盘玩家的定位,我们在开发中主动降低了前期难度,希望能在肉鸽核心体验和难度中找到平衡。目前每一次测试都在做更下沉的操作,目的就是让更多的玩家进来体验我们的游戏。


游戏还有些许赛博朋克气质


触乐: 玩家创造的玩法或者组建的BD,是否都在肉鸽游戏制作组的预想之中?


Cloud: 肯定会有一些超出的。


举个例子,上个版本,玩家发明了一种“换弹流”玩法,会用宏去快速触发。我们没有定它最极限的CD值,本身设计的伤害频率可能只有0.3秒一次,这个伤害数值在我们的数据平衡里面是OK的;但玩家可能通过宏的方式,让它每秒产生了30次、50次伤害,这就完全超出预期,变成了一种“无脑”玩法。这类问题我们就需要在测试中不断去规避——后来,我们加了一个最快CD的上限,比如说0.1秒或者0.3秒,这个问题就解决了。


当然,玩家还是会有一些超出我们想法的BD。因为一个肉鸽可能有几千种、几万种搭配,即使每个版本都在调试,测试人员也不足以把这些BD都测到位,更何况还会有一些Bug。


拿着突击步枪的“上校”几乎是所有射击游戏的标配角色


触乐: 肉鸽游戏玩到后期,重复刷的感觉会让玩家感到疲劳。针对这一点,《矩阵》是如何设计的?


Cloud: 肉鸽游戏不太好避免这个问题。在中后期,玩家对BD都熟悉了之后,怎么能让他们持续地玩下去?我们选择在局外做了些道具,在游戏里叫“矩阵芯片”,玩家可以在后期刷这些装备。这些装备本身也带有属性词条,机制性的词条可以改变角色的整体玩法,这也是肉鸽局内、局外成长策略的选择。玩家局外的抉择越多,角色在局内的确定性更高,BD方向是会越来越稳定的。


《矩阵》前期是用成长去吸引玩家,中后期可能用掉落物品去吸引玩家继续玩。当然,我们也没期待玩家能够一直玩很久,所以游戏是赛季制的,玩家这个赛季玩够了,下个赛季再回来玩。一旦赛季更新,《矩阵》就有新角色、新BD、新地图、新玩法。这时玩家再来玩,就会发现原来的那套BD可能不是最强的了,有强弱变化,也能维持玩家对游戏的新鲜感。


《矩阵》Boss战实机画面


触乐:







请到「今天看啥」查看全文