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玩家人数腰斩、评价却不断回升,老头环新作究竟是给谁玩的?

游戏研究社  · 公众号  · 游戏  · 2025-06-16 23:35

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在游戏发售之前,《黑夜君临》就已经提前收获了第一批差评:素材复用缺乏诚意、198元的售价作为联机游戏略显昂贵、网络测试版表现出的素质令人担忧……

而在游戏发售之后,更多的问题开始摆在玩家们的面前:难度较高野队翻车几率大、优化堪忧掉帧频发、肉鸽玩法深度明显不足、队内沟通手段约等于零全靠玩家之间的共鸣……

官方接连推送了几个更新补丁之后,上述问题其实都没有解决,或者说,部分问题根本就不可能得到解决。就像很多玩家说的那样,《黑夜君临》是一款什么都不好,但就是好玩的烂游戏——这里说的好玩,是需要加上一些定语的。

在谈到魂游这个类型时,很多玩家应该都能联想起《黑暗之魂》系列引以为傲的地图设计。错综复杂的回环式箱庭,步步为营的高压式探索,能让沉浸其中的每个玩家在弹尽粮绝之际感悟到柳暗花明般的“尤里卡时刻”。


火山官邸

不过我们同样不能忽视魂游身上的ARPG标签。FS社出品的正统魂游粉丝黏性极强,在发售数年过后依有玩家持续反复游玩。这类玩家的爽点通常在于活用游戏中花样繁多的装备与道具,构建不同流派的Bulid,以Boss Rush式的玩法挑战自己的上限。

《黑夜君临》瞄准的明显正是这部分玩家的核心诉求——实际上相当一部分的魂游玩家,只是想玩个动作系统没那么复杂的动作游戏而已。

卡通人物

AI 生成的内容可能不正确。

玩传统ACT游戏,不吃透动作系统总觉得“少玩一百块钱”,但玩魂游不会有这种负担,只会滚和砍反而常被认为是本源玩法

反过来说,过去那些玩遍了市面上高品质魂游的玩家,若是想在同类游戏中重新找到新鲜感,往往只能更换流派玩法重开一周目,或是安装随机MOD玩一把动辄十几个小时起步的“随机之魂”。

有了肉鸽的随机要素加持,《黑夜君临》很好地解决了偏爱动作与战斗的魂游玩家的痛点。装备道具随地乱捡,队友水平神鬼莫测,将单局流程浓缩进40分钟的《黑夜君临》真正做到了随手开两局,每局都有全新的游戏体验。

主打“战斗爽”的《黑夜君临》与部分魂游玩家的爽点产生了些许错位,这难免会导致游戏首发阶段的评价出现失真现象。这一点在去年的《黄金树幽影》当中也有过体现。

就算是给《黄金树幽影》打出差评的玩家,应该也愿意承认DLC的地图充满魅力。高低纵深落差极大的开放式超大箱庭,致敬系列旧作品的四通八达的城池设计。虽然由于工期限制还是留下了不少遗憾,但《黄金树幽影》的整体地图已经显得格外立体精致。

然而除开探索奖励失衡带来的驱动力缺失,很多玩家给出差评的理由其实都集中在容错率偏低的战斗上。大家普遍认为过高的难度摧毁了魂游一如既往的攻防博弈,与BOSS之间的交互感变得荡然无存。


部分玩家想要的魂游交互感be like:







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