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“马里奥”的差评窘境,任天堂战略错了吗?

游戏陀螺  · 公众号  · 游戏  · 2016-12-23 22:04

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当然对于一个手机游戏来说,《超级马里奥Run》的内容自然没有达到那么高的程度,所以岩田聪才会提出一个折衷的办法,叫做F2S(Free to Start)而不是F2P(Free to Play),很明显有一种挣扎的意味。


但从表象来说,这是免费游戏,从深处来说,这是付费游戏。那么就“割裂”就产生了。


任粉:卧槽任天堂出免费游戏,还是马里奥的,有病啊!

路人:一个破手游你敢卖10美元,有病啊!


难度的变化 不同人的视角千差万别


为了将马里奥推广向普通玩家群体,任天堂确实是拿出了它看家的功力。即使是短暂的尝试前三关,也能够从其中领会一二。


这款游戏并不存在一开始可以挑选难度的问题,而是巧妙的划分多重难度。就例如下图。




在一个竖版的有限视觉环境下,游戏提供了上、下两个抉择路径,并且很明显的上路多坎坷、多金币,下路简单而金币少,而且迎面而来的黑色子弹告诉玩家:“你要往上走?那得技术过硬才行!”甚至有时候还需要将迎面而来的子弹当做跳板。


就这样一个场景,就让游戏划分了简单和地狱两个难度。


假如只是单纯的通关,那么必然会有玩家抱怨这游戏太简单,因为这是个能多次“倒带复活”的Mario;假如玩家开始尝试更高效的完成流程,选择最短路线,那么很明显就需要技巧和记忆力,因为玩家需要背下整个关卡哪里才是最优的路径,通称“背版”;假如还要再想搞定场景中的硬币收集,怪物攻击等等可完成的成就要素,那整个游戏的难度将会指数上升。


好比当年的《超级马里奥一代》一样,玩家只是想稳妥过关,那么很容易;玩家要按下B键开始冲刺刷关,甚至开始寻找各种刺激的战斗、BUG、密道等等要素时,整个游戏开始变得非常的难以控制。



玩家需要连续踩踏蝙蝠保证吃到紫色硬币


对于《超级马里奥Run》的玩家来说,选择直接通关,那就太过简单了,选择作死,那就太难了。核心的任系粉丝自然是一边被虐一边叫好,大众玩家则只能在两个难度级别之间左右摇摆,然后给出差评:“太简(无)单(聊)了”or“太难了”。


马里奥的核心在哪?


“马里奥系列”本身具有开创性,最初的马里奥在电子游戏尚未完美定义了多个概念:“什么叫平台游戏,什么叫横版卷轴,什么叫电视主机游戏……”假若这里随便比喻一下,就等于是在蛮荒的石器时代第一个专业炼铁的工匠师傅。







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