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最初的梦二次元
漫展是当下深受青少年群体喜欢的活动之一。在一个同好聚集的特定时间和场所,集邮、整活儿、游场、交换无料、好友扩列
……这些漫展线下互动形式,国内最早可以追溯到上世纪90年代。
那时候,漫展多由个人或兴趣组织发起,
COS服几乎都是手工缝制、假发是自己用颜料染制,COS角色也主要来自宝可梦、EVA、圣斗士星矢、假面骑士、火影忍者等海外经典作品。小众文化的圈地自萌,不精致,贵在纯粹和用心。
所以,漫展也是一个因为纯粹热爱而兴起和发展的线下圈层社交场景。那时候的角色周边销售,也多是圈内知名的同人作者创作画集、海报等作品。
IP作品的角色硬周边市场,在这样的小众圈层文化中慢慢滋养。到21世纪初,北上广一些漫展开始在主办方的经费加持下,邀请嘉宾互动、正版商家进行现场产品贩售,进入了2.0时代。漫展的第三个发展阶段,则是动漫企业品牌参展,IP正版周边销售和赛事等更多商业活动的融入,核心二次元群体的消费能力开始在这个阶段凸显。比如,2008年首届CICFEXPO在广州举办,为了抢购299元的80套经典高达模型,数百位动漫迷展前一天就在展馆门口排起了长队。
到现在,漫展、动漫游戏展融入更多的商业元素,品牌消息发布会、新作展映
/试玩、赛事活动……链接的内容更多元了,但越来越多的80、90后,却开始怀念最初的漫展体验了。最直观的例子,就是这两年,连续出圈的几篇“县城漫展”的稿件。
在二楼休息区,我遇见了一个五口家庭,爷爷背着相机负责给孙子拍照,爸爸拿着手机随时准备留下一家人的合影。同样是
85后,销售岗的工作经历让这位父亲觉得,培养孩子的社交和自我表达能力,和学习成绩一样重要。五一大假,他们一家五口没去外省旅游,带孩子来喜欢的漫展,也希望他在这个“来了就要社交和拍照”的环境里,更大胆地做自己。
展会现场,像这样理解孩子的喜好,一起逛展的家庭还有很多。他们举着手机记录孩子在涂鸦墙留下自己签名,在绘画区听孩子讲解别人画在箱子上的角色故事,在《剑网
3》展台给孩子分享父母的游戏经历……
单场进馆人次