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▎我刚看到你手中有张设备的照片,不知是不是你们开发过程中使用的设备,能否给大家展示下呢?
嗯,可以的。我们因为分隔于不同地方(目前有的组员在中国,有的在美国西部,而我在美国东部),所以现在都用各自的设备来开发与测试。我本人从11年购买第一台MacBook Pro开始到最近购买了最新的MacBook Pro,在这五年间买的一些与我后来从事游戏开发相关的电子设备有:
图片从上到下:
自用与联系:BlackBerry
用于测试iOS平台上软件运行:iPhone 4s
自用与用于测试iOS平台上软件运行:iPhone 6
用于测试Android平台上软件运行:Moto G4
用于测试iOS平台上软件运行:iPad Mini 2
主要用于运行Xcode与iOS平台上软件的打包上传与发行:MacBook Pro 13英寸 2011年中
替代之前的MBP的全部功能与Alienware的部分功能:MacBook Pro 15英寸 2016年末
主要用于运行大型三维建模以及渲染软件与图形处理软件:Alienware M14 2013年末
从主要的硬件到配件再到软件,我还购买过很多其它的Apple产品。Apple是我很欣赏的一家企业,从产品到平面与广告的设计,再到Steve Jobs的一些话,我都受到不同程度的影响与启发。至于工作的地点,从电脑画图到看表,我最喜欢工作的地方都还是在自己的房间里,不过我超过一半的灵感,都发生在房间的外面:机场里,公交上,或是走路等一些我能够随意写写画画或是大脑可以尽情漫游的时候。
▎你在学校中的新媒体工作室艺术专业与你在平时生活中对各种设计的喜爱对于游戏开发有帮助吗?
在学校的专业虽然是与设计有千丝万缕的联系,但本质还是艺术,尤其与游戏开发其实并没有非常直接的关系。但我认为,不同领域的设计之间或是设计与艺术之间,不仅从浅层面上来讲,在很多软件或是创作手法的使用上都是共通的(你可以用视频作为媒介去创作艺术也可以创作商业广告),而且在更深层面上,它们之间也是紧密联系的。我认为不同领域的设计与设计之间有着网状的联系。而设计与艺术之间也有一种渐变的纽带般的联系。我相信一个优秀的设计师,依托于强大的观察力与创新力,能在多个领域都有所发挥,甚至都有十分优秀的作品。
▎「Crater」与「1to6」作为游戏名,有什么特殊含义吗?开发时长?
无论是Crater还是1to6,这两个游戏取名都很简单很直接:Crater的中文意思是撞击坑,强调的是这个数字益智游戏对玩家思维造成的冲击,游戏风格中也加入了一些撞击坑的元素;而1to6则是直接巧妙地点明了游戏的玩法与内容。Crater的开发是我与两个有计算机语言经验的朋友合作完成的,在我们仍然兼顾学业的情况下,从零到App Store上架用了四个星期多一点的时间。1to6的开发是我与一个没有什么计算机语言经验的朋友合作完成的,也是在我们仍然兼顾学业的情况下,从零到App Store上架仅用了两个星期多一点的时间。因为他没有开发经验,当时的开发计划是我单方面为他制定的,虽然在时间上比较的紧张,但是他都能基本按时完成,我觉得我们的兴趣与渴望在整个开发过程中提供了强大的能量。当然这两个游戏在上架后我们都在不断地完善与开发新功能,先后更新了超过20次。后来1to6在Android平台上的开发用了三个星期的时间。