正文
舞剑双刃
如果说499美元的捆绑销售策略是败笔是失策,导致玩家不满,那么激进的数字化政策,则是彻底地激怒了玩家群体。现在回头去看,我在想也许微软的这个举措是在讨好第三方开发者,巩固自己的阵营并进一步加强Xbox Live服务。政策最核心的有两点:第一,玩游戏时必须全程保持在线状态,第二,禁止二手交易。
第一点显而易见,小的方面来讲,全程在线可以方便游戏厂商进行校验,杜绝盗版和破解。大的方面而言,则是可以大量收集用户信息,分析用户行为和习惯,为Xbox Live建立起一个大数据分析的高质量数据库。
第二点或许是为了针对用户之间的交易降低了用户与厂商的联系,希望通过这种方式让游戏厂商卖出更多的游戏拷贝。这条政策也在间接鼓励玩家去购买线上产品。如果最终能亲手培养出用户抛弃光盘,主动选择数字版的消费习惯,那作为数字版游戏售卖方的微软,自然会掌握最大的话语权。这一点,和苹果拥有APP Store后成为游戏规则的制定者是一样的。放在行业内比较,可以理解成微软想成为主机游戏的Steam,再结合全面的内容服务以此彻底攻占用户客厅吧。
XBox One
微软在Xbox One公布时宣布的数字化政策,正是为了完成上一代主机未竟的事业:360°提供数字服务,这一点正是Xbox 360命名的初衷。然而千算万算,微软还是少算了一点:
过高地看待了全球用户的忠诚度。
是的,用Kinect把主机差异化,用数字化政策打造新的客厅服务标准,这些都是对微软的发展有利的。可是,对玩家而言呢?这些手段对玩家而言,意味着什么?有什么好处?完全没有。
我玩游戏还要保持在线,哪天我网断了,想要继续玩游戏还得先交网费,光有电还不行。我不能买便宜的二手盘了,我甚至不能借我邻居的盘在家打通关。微软光想着从玩家手里获取,却没有过深地去思考可以给予玩家什么,可以给予那些条件没那么富裕的玩家什么,甚至连一个比Xbox 360公布时更强大的游戏阵容都拿不出来。
当玩家们对此进行愤怒的抱怨时,微软的XBOX部门负责人唐·马特里克(Don Mattrick)表示出极其傲慢的态度。这位曾经在EA乘风破浪,研发过《极品飞车》这种超一流游戏的负责人对玩家回应道:
那些不想要联网的人,就让他们在那部 8 年机龄的 Xbox 360 上玩游戏满足自己吧。
当披露此事的报道出现在 TechCrunch 的网站上后,众多游戏玩家震怒,还致电微软,称 Mattrick 是个“混球”。迫于舆论压力,Mattrick 也只好出面道歉,微软也在一个星期之后收回原来的联网的决定。2013年7月1日,微软暴躁的CEO鲍尔默将这位打造出Xbox 360大好局势的加拿大人“请”出了微软帝国,可谓是成也萧何败也萧何。
在唐·马特里克(Don Mattrick)领导下的Xbox 360取得了巨大成功,太超前的战术又让他在新的世代自毁长城。
而此时的索尼呢?
索尼在平井一夫“一个索尼”的旗帜下进行改革,整合资源也贯通了自上而下的执行力,极大加强了各部门之间的协调能力。这一点在研发和商务部门之间的紧密结合就可以看出来,最近三年的E3,索尼发布会的节奏和宣传技巧,以及事后玩家们的反馈来看,都是遥遥领先微软的。就算索尼之前另有宣传策略,在微软这两招败笔之后,也完全来得及调整。
事实上,索尼针对微软的两条方略,给出了完全相反的答案。不要求玩家在线,不捆绑外设,也不阻止玩家们彼此交易。发布会上更用完全的游戏阵容,喊出了“一切为了玩家”的口号,极大地取悦了传统的主机玩家与游戏媒体,为PS4的热销铺垫了绝佳的口碑效应。对这种成功,我想用郭德纲的话来说:“全靠同行的衬托”。
熔剑造炉
2017年,本世代的主机之战进入下半场,留给微软的时间已经不多了。
在谈到今年发布的天蝎座(Xbox One X)之前,我想跳出游戏业务,谈一谈微软作为一个集团,在最近几年的变化。
就内部而言,微软最大的变化就是换帅了。2014年也就是Xbox One发布后不久,重视消费领域而轻视硬件研发的史蒂夫.鲍尔默(Steve Ballmer)离开后,微软迎来了历史上的第三位CEO:萨蒂亚·纳德拉(Satya Nadella)。纳德拉有很深厚的技术工程背景,并且一手打造微软优秀云计算体系的他勇于进入新的领域。在确定会出任CEO一职时,他曾说过:“
总而言之,微软面临的挑战和机遇是如何改善我们的硬件产品和服务。
”