正文
总结:掌握钱才能掌握变数,公司账上始终要存着够运营2年的资金。
第7名:无法逾越的壁垒
2019年,我的游戏每日安装量超过王者荣耀、绝地求生等一线产品。
一时之间无数模仿者蜂拥而上,但真正赚到钱的却寥寥无几。这是因为我们拥有一个模仿者很难逾越的壁垒。
我们跟抖音达成了联运协议,并且成为抖音在那个时期的休闲类游戏主推产品。依靠抖音的大数据精准买量以及抖音网红的推广,快速获得了惊人的新增用户,形成了我们的一家独大的情况。
------------分割线------------
我曾先后与Royal Match的策划Ender Tinkir和腾讯负责土耳其游戏公司投资的朋友进行过详聊。Royal Match的增长模式,是绝大多数中国公司无法效仿的,在很多三消游戏要求9个月或者1年回本时,Royal Match能接受2年回本。
他们的思路跟国内的电商大战很像,几十上百亿烧出去,先把用户牢牢地抓在自己手里。然后用极致的游戏体验留住用户,只要用户留存足够好,那就不在乎一时的盈利,而是赚未来的钱。
Royal Match 2025年1月份的内购流水超过了1.4亿美金。
------------分割线------------
还有一个比较离谱的壁垒案例。
我的游戏明明品质比竞品高很多,但收入却始终无法超过竞品,我多次怀疑自己的审美和设计理念是不是距离玩家太远了。
后来才知道竞品公司其实一直处于赔本赚吆喝的亏损状态,因为只要名气打出来了,一轮投资能拉过来十几个亿,我们这种靠游戏赚钱的老实人,跟人家不是一个赛道的。
总结:当你发现某个游戏在品类中一枝独秀时,就要小心里面是否存在着壁垒了。
第6名:老板突然的关心
给前公司留面子,就不说是哪一年了。
项目本来做得好好的,老板突然想要参与进来发表一下看法,给研发团队一些指点。提出一些看似有道理,却又无法证伪的要求。
例如:老板觉得羊驼形象很可爱,在美国的认知普及度也很高,用羊驼当宠物比小猫小狗这种传统宠物更能吸引人。
你跟老板讲逻辑,老板跟你讲感觉。你跟老板讲感觉,老板跟你讲风险。一句“你能承担这里面的风险吗?”
总之在老板眼里,你的想法一定是拍脑袋,而我的想法是一针见血的真谛。
之后的几个月更是折磨,动不动就叫让技术美术停下手上工作,跟策划一起开会头脑风暴。现在回想起来还有一种窒息感,值得庆幸的是,我是最早提出辞职的那一批人。
后来就像下饺子一样,大部分人都辞职了。团队换了一波又一波制作人,都逃不掉被老板裹挟的下场。
听说最后做了接近3年,进行了4次大改版,花了几千万,仍然没有改变扑街的结局。