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近20年从业老兵谈棋牌游戏:它是被资本市场严重低估的一个行业

游戏葡萄  · 公众号  · 游戏  · 2017-05-08 23:57

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后来在2012年,口袋科技注册成立,当时也是看准了一个机会,因为 我们觉得2012年的时候如果不开始做手机业务的话,未来很难做这个市场。 在多年棋牌业务经验基础上,公司做了三块业务,即口袋投资顾客,口袋斗地主,口袋捕鱼,打法跟其他传统类的平台也有所区别。在那时,德州扑克和斗地主在全球范围内是最流行的扑克公司的玩法,而在2011、2012年移动端上的应用并不是那么多,所以我们选择把PC端已经很成熟的一个业务移植到移动端上面,并做出一些优化和改进。之所以那个时间点来做,就是纯粹看好移动端。



移动端市场在过去的5-6年时间里慢慢成熟,对创业团队来说,基本上一夜之间可以把内容做到全世界,这是行业提供的机会。另外过去这几年,支付的成熟也对整个游戏行业带来了巨大的帮助。虽然没有为这个方面做很多事情,但是我们享受到了它的一些红利,从很多第三方的数据报告来看, 过去的三年时间里,用户ARPU翻了大概十多倍,这说明过去几年,用户使用移动终端付费行为越来越便利。


这也得益于游戏行业,这波人群以前可能从来不接受游戏,但是他通过各种各样的媒体,有机会接触到游戏。以前玩游戏的可能有很多学生,现在可以看到越来越多有消费能力、收入稳定的成人也在玩各种各样的游戏。还有一点,棋牌业务它的覆盖面,用户基数,活跃度,年龄层次是超过某些品类的。 棋牌游戏在所有游戏分类里面,是一个比较特殊的类别,它具备哪些特性,就是我们在创办这个公司之前判断的一个方向。



七八年前的棋牌行业,我们关注的是一些寡头业务,比如腾讯,在那个时候他们的爆款的业务甚至可以突破40万或50万,其实腾讯这家公司在游戏用户的积累是从棋牌用户开始的,所以他们这种寡头公司非常看重棋牌用户,因为他们能判断用户群核心基层在哪里,腾讯游戏有40万同时在线的时候,斗地主在线已经到800多万了,我记得网上每年会有一个互联网研究报告,对比来看的话,棋牌的用户占了整个游戏用户的80%到90%,说白了以前腾讯占了很多联网的终端,大家玩游戏都是一种联动,腾讯入口拿到以后,大家习惯慢慢移到了这上面,这波用户没有变。


市场:未来棋牌增量规模或超3-4亿







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