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然而,超过100分钟的发布会上,微软对于VR甚至是AR技术在Xbox One X上的体现只字未提,要知道在去年E3上,《我的世界》AR版本的实机演示曾让不少玩家激动不已。直到发布会结束后不久,Xbox全球事业部总裁Phil Spencer才在记者的“围追堵截”下亲口承认Xbox One X将全面支持VR,才让关注这一产业的人松了一口气。毕竟作为未来很多年内可能是机能最强悍的主机产品都不支持VR技术的话,很难想象这将对于VR整个产业的发展将会起到怎样的负面影响。
但说归说,微软仍旧在E3结束后都没有在提及过VR一句话,新生的Xbox One X还是在不断强调着原生4K对于游戏未来的影响。其实这样也没错,在VR或AR设备成本高居不下,还未成为每个普通玩家真正痛点之前,4K+HDR作为一个已经在电视和游戏产业中积淀多年的技术组合,无论从软硬件厂商还是玩家的角度来看,都是现如今想要提升游戏画质实际表现力成本最低,效果提升最明显的方案。
可以预见的是,未来的游戏产业或许将会以4K+VR技术组成高低差搭配的方式来为玩家提供画面提升解决方案,在如今主机们越来越像“PC”产品的当下,这种做法也并不难以实现,从支付成本上来说,实际受众也更加容易接受。
乐观的开发者、迷惑的玩家与静默的厂商
一年前的E3大展上,媒体和专业观众将Oculus和索尼的展台围得水泄不通,他们往往需要花费数小时才能体验到VR设备在游戏领域的实际表现,然而就在一年后,Oculus就宣布不会独立参加本届E3,而转为为合作伙伴提供技术支持,HTC的VIVE同样也缺席了如此重要的游戏展会,曾经为索尼赢更多关注的PSVR,现如今的风头也被任天堂和其他游戏厂商的现场试玩所夺去。
作为一个有传承的技术领域,VR可没那么容易就此消沉
尽管目前的VR市场已经不如前两年更受欢迎,Oculus和VIVE的预计销量也被下调,来自市场研究公司CCS Insight的预估,这两家公司去年总共的销售额仅为120万台,但CCS同时也强调从现在到2021年,VR市场整体将获得800%的增长,IDC也预测VR市场将会在2017年获得三位数的增长,可以说即使面对消费者观望的态势,大多数市场分析公司仍旧给予了VR产业一个被看好的未来。
无线将是VR进入2.0时代后最鲜明的改进
在2017年的台北电脑展上,英特尔展示了最新的无线VR解决方案,并且在E3上再次以HTC的VIVE为基础设备进行展示。从这点上来看,硬件厂商们仍旧在技术层面愿意就目前VR设备存在的问题进行更新和改良,并推进这一产业的继续发展,但为何以普通玩家的视角来看,VR设备就是不火呢?
原因就在于,虽然硬件制造厂商仍旧原因推动市场的发展,但其目的在于看到VR的前景而去抢占未来的先机,在经历过几轮市场实际考验后,他们越来越不急于将技术和产品力进行变现,甚至只愿意通过炒作概念来吸引关注,单从索尼PSVR全球发售,尤其是在中国发售时遇到经销商恶意加价的行为而索尼本身并不制止这一点来看就能一窥究竟。
迄今为止,在对待VR设备的实际推广工作,也仅仅只有像三星这种手机行业曾在市场中大规模的推广过VR设备,而且仅仅是适用于手机的VR设备,来自尼尔森的一份调查数据显示,在普通人群中只有26%的人了解PSVR,25%的人了解Oculus Rift,而知道HTC Vive 仅为10%,但通过与新款手机上市营销等推广手段相结合,了解三星Gear VR的消费者则多达34%。
而对于开发者来说,整个VR市场对于他们而言仍旧是乐观的,核心玩家还在观望并未远离,硬件厂商和平台还在大力支持,整个产业活力和动力还在,但唯一令他们苦恼的就是跨平台研发游戏的困难依旧很大。一方面小的开发者要依附于大的平台和硬件厂商来表达自己的创造力,另一方面已经拥有了实际产品的开发者却又在落地哪个设备上而伤脑筋,因为把任何一款游戏独占于一个平台,对于现如今的传统游戏来说都存在巨大的风险,更遑论VR游戏这种新兴产品了。