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网络游戏侵权的NPC之数值设定

知识产权那点事  · 公众号  · 知识产权  · 2017-09-11 19:37

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)游戏,“打地系统”是核心玩法:如何选择令牌、屯田、武将升级、武将搭配、建筑升级,攻打不同级别的土地(野地或玩家的地),本质上是玩家体验享受的“数据之美”。这类型游戏的抄袭方式主要为“换皮”,即使用自己的美术库,而盗用竞品的数值设定(见图1)和技能描述(见图2)。

对于技能描述的抄袭(图2),一般权利方都会进行文字作品登记保护,故而使用文字作品的即可保护,被告的抗辩无非是:1、该技能的名称、技能说明属于同类型游戏的常规方式,即“通用情景”((scènes à faire,最初为戏剧词汇,指戏剧高潮部分的结尾,见 Bucklewv. Hawkins, Ash, Baptie & Co., 329 F.3d 923 (7th Cir. 2003)。)2、被告文字表达进行了所谓的“变体或洗稿”,与原告文字作品不构成实质性相似。对于这种抗辩,法院处理的经验较多,甄别较为准确。所以问题主要集中在“数值设定”的抄袭。

对于数值设定的抄袭(图1),很多人第一眼看上去,觉得是完全一模一样,有抄袭之嫌,第二眼再看,又觉得数值又不属于一般意义的“文字表达”,没有思想和独创性,背后的算法属于“思想范畴。”所以顶多用反不正当竞争法第二条来选择性保护。应该说,这种思路是有一定偏差的。复杂数值设定的背后必定存在一种优秀的算法,这种算法本身属于“思想”范畴,但其表现出的数值,应该是“表达”。

、数值策划都做啥事

Sid Meier 曾经说过:“一个游戏是很多有趣的选择的集合。”因此得出的是如果游戏失去平衡,就会减少这些选择而影响游戏性。一

游戏 大富翁 (Monopoly)中就有很好的游戏不平衡性的例子。在游戏的后期,玩家们总是尽量拖长呆在监狱里的时间。显然地,玩家在游戏后期的最好的策略就是进监狱而且不付钱出来,希望别人进入自己的领土而破产。在玩大富翁的最后阶段,无需再作选择,游戏基本结束了。没有人再选择是否购买财产,也很少有机会再根据 游戏规则 建设新的财产(因为房子已经被用完),而且因为资产已经被几个人集中,所以也不再有交易可做。一旦产生这种情形,游戏就变成每个玩家有一定的机率获胜而基本上结束了。此时玩家可以做的很少,除非靠运气得胜。这情景与游戏前期及中期大相径庭,那时玩家往往忙于大施战术、巧妙夺取利益、陷害对手或谨慎购买“重量级”黄色、绿色或深蓝色的地产。 [https://baike.baidu.com/item/%E6%95%B0%E5%80%BC%E7%AD%96%E5%88%92/4616779?fr=aladdin百度百科]

数值策划的职责:

进行数值的平衡和制定,游戏中各种公式的设计,以及整个经济系统的搭建,整个战斗系统的设计等。根据公司和项目不同,可能还包括同战斗系统和数值密切相关的,如职业系统、技能系统、 装备系统 、精炼打造系统等系统的设计。此外,需要关卡策划的辅助进行怪物数值的制定,需要系统策划配合,进行系统中各种数值的设定等。

第一步:在excel里用一个单独的页签或区域作为“数据库”存放原始数据。即一些最原始、需要手填的数据表,如物品ID和物品名称的对应表、英雄偏向性、英雄ID和其他资料的对应表等等。

第二步:在其他页签中进行计算,在计算过程中凡是要用到原始数据的部分,都必须用索引函数从“ 数据库 ”中取出来,这也之后凡是有要改动的地方,只要改最原始的数据库就OK啦。

如英雄属性的计算,如果要改动一个英雄的偏向性,或者游戏中总的属性上限,只需要改数据库中对应英雄的偏向性系数,其他的升级、进化属性的计算表和配置表会随之而变,可直接观察结果并复制配置。







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