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。这都多亏了我们的团队努力,我们在不停地更新,希望可以为所有人改善游戏体验,这也是这款游戏能够留住用户的原因。
Gameindustry:这个过程中,团队有了什么变化?
格林:
算上外包人员,团队刚开始差不多只有三四十人。现在我们已经有120个人了,而且团队还在不停扩大,我们现在也正在找新的足以容纳300人的办公地点。我们十分想把这款游戏做成一个GAAS
(games-as-a-service)
,因此我们需要更多的人。
现在遇到的难题是,在韩国真的很难遇到合适的工程师,因为很多人都希望做手游,并且他们对虚幻引擎也不是那么感兴趣。因此我们在欧洲和美国都开设了办公地点,希望借此能从全世界招到更多更好的人才。
Gameindustry:现在招人的速度能否赶上游戏增长的速度?
格林:
根本赶不上。其实我们现在仍处在抢先测试阶段,但人们往往会忽略这点。目前服务器负担是最令我们头疼的一点,我们每天尝试在产品系统中加入一些新东西的时候都会显得非常困难,因为准确地说,每天都会有百万级的用户进入游戏。
当我们想对游戏内容作出一些变化的时候,我们大部分测试都是在本地服务器上进行的。这么做其实风险很大,你看到过服务器宕机的情况。我们在搭建服务器的时候其实根本就没想过情况会像今天这样。
PlayerUnknown's Battlegrounds 不到6个月卖出了1000万份
Gameindustry:此前你提到过你的游戏在诸如欧洲、北美、韩国甚至日本等地区很受欢迎,其实现在很少有游戏能像这款游戏一样在全球许多国家都受到欢迎,在推广方面你们又做了哪些事情?
格林:
我觉得游戏本身内容占了主要的一块。我们确实全球各地都有开发者和推广者,但其实销售成绩优秀的主要还是由于玩家看了这款游戏并且产生了购买欲望。Bluehole的数据分析师现在每天都会对这方面的数据进行分析,并努力去得知它如此受欢迎的原因和要素。
Gameindustry:回顾过去,很少有游戏能像《绝地求生》一样拥有如此恐怖的增速,这种恐怖的增速是因为合适的时机吗? 抢先测试版本在一个合适的时间点成熟并上线,视频与直播也在这个节点变得越发成熟,而这2个成熟点貌似正好赶到了一起。
格林:
我认为是这样的。我能够像今天这样成功,很大一部分要感谢Twitch主播Lirik。他在过去三年一直在持续玩着我的游戏。中间可能会去玩一些别的游戏,但最终都会回来。过去的《H1Z1》和现在的《绝地求生》从它那确实得到了很多机会。