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这时候再回过头去看《幻》主页的“游戏原画”,我们或许会有更深的理解。
开发团队充满了自我表达的欲望,却又找不到正确的渠道和方式。无人问津是海量独立游戏及开发者共同的烦恼,可以理解他们中有会有些人“一定要搞出点名堂”的心情——尤其是在看过《幻》的开发团队于5月7日在Kickstarter上做过的直播之后,我们大概能明白,在忍受那种无人理会的孤独和尴尬期间,人类可能产生任何奇怪的念头。
Kickstarter上为总时长约40分钟的直播所做的存档(live.kickstarter.com),全程只与一位观众进行了几句话的互动
当然,这并不意味着那些奇怪的念头就能为一潭死水带来什么有利的转机。
《幻》在海外被忽视的原因可想而知。《幻》觉得自己与众不同,然而在它两次众筹失败的过程中,Steam上已发售了近百款同时具有“沙盒”(Sandbox)和“生存”(Survival)标签的游戏,它们最大的共同点很可能是每款游戏都能像《幻》说的一样“区别开市面上大部分同类”。如果你已经在一百个同类中见过了一百次关于“风格独特”的雷同描述,很可能就不会再有动力替他们重复一次了。
被索尼放弃的《幻》
但《幻》确实与众不同,至少在国内与众不同。
徐化把中国目前的游戏现状概括为三个字:请充值,把自己的《幻》也概括为三个字:最牛X。对国产游戏的不满,以及对一款大作的向往让他义无反顾地拒绝课金手游。这无疑在初期引发了大量玩家的共鸣——当然,也有质疑。
不仅如此,《幻》还有在国产游戏里极为少见的概念,这又不能不令一部分玩家产生期待——仍然,还有质疑。
这一早期宣传在Steam页面并不可见
在《幻》的设想里,它要做出来的东西包括一个1:1无缝切换的太阳系,这个太阳系不需要任何切换地图和加载过场,开发团队认为这可以实现。《幻》也要有世界一流、堪比3A的游戏画面,开发团队强调这是可以实现的。
梦想、概念、画面,这三个《幻》在初期仅有的东西都有机会获得很不错的效果。
《幻》的概念相当惊人,不但规模恢弘,而且非常时髦。触乐曾采访的、来自成都Pathea Games的《星球探险家》(Planet Explorer)已经证明,走类似方向的路,主打海外市场,可以在Steam上得到相当不错的成绩。但与《幻》截然不同的是,《星球探险家》初期十分低调,甚至没有公开宣传自己来自中国。
《幻》在宣传期给出的画面不像它的概念那样惊世骇俗,但同样能给人足够的震撼。玩家已经被“像素风独立游戏”洗过了几轮,如今大家的关注点发生了偏移,不仅是《幻》,近期几款虚幻引擎4打造的、拥有高清画面的独立游戏都有着一夜爆红般的反响。
《幻》在早期宣传中几乎完全把重点放在自己的美术风格上,在预告片中,你看不到几乎任何的核心玩法展示。独立游戏之所以爱用像素风,其中一个重要的原因是为了节省画面成本,从而全力在游戏玩法、机制上寻求突破。但《幻》决定走出一条与之相反的道路,考虑到《幻》开发初期的团队规模不过5人,在画面和玩法两者间的顾此失彼几乎必然会发生。
但如果开发量级仅限于宣传片与Demo,《幻》的表现依然还算美好。
不仅仅玩家对这种美好充满期待,索尼也觉得《幻》有潜力。
2015年ChinaJoy,索尼互动娱乐全球工作室总裁吉田修平跑到《幻》的展台试玩了游戏的VR版Demo,徐化谈到过吉田修平非常喜欢这款游戏,之后还送给开发团队两台PSVR(当时仍叫Morpheus)。
索尼团队与幻羽科技
索尼后来邀请《幻》参加2016年的E3,如果事情成真,徐化表示他们将成为国内第一支登上E3展台的开发团队——不过前提是他们能把游戏在E3前做出来。
《幻》没能在E3前完成,也没有出现在索尼PSVR第一批首发游戏当中。在2016年10月,我们在PSVR第二批14款游戏中看到了《幻》的名字,预定上线时间是11月中旬,但《幻》依然没有在11月开发完成。
在索尼2017年的中国之星计划(China Hero Project)中,仍然没有《幻》。尽管中国之星的英文原名,China Hero,是《幻》起初立志想要做成的。
《幻》到现在仍然没有登陆Playstation。