正文
2021年,零售电子商店的货架上会出现什么新玩意?
威尔逊:
我想人们将开始从不同的角度来看待电子游戏。我们与游戏互动的核心原因之一是社交互动。根据马斯洛的需求层次:空气、食物、水满足我们的生理需求;住房给我们归属感;通过社交,我们得到自尊;通过克服挑战,我们得到自我实现。
游戏会给我们所有的这些东西,就像生活在真正的世界里。游戏不再只是关于一个人物,或是一场运动,不再是开放抑或封闭的世界,不再是线性抑或分叉的多人故事。
游戏就像是一个现实的世界,我们每个人都参与其中。
我认为,娱乐将继续成为我们生活中非常重要的一部分。通过游戏以一种真正积极的方式互动,实现社交连接、竞争、创造以及克服挑战。我认为,这将是我们生活中真正积极的一部分。
你的描述听起来很有趣,未来的游戏既是一个虚拟空间,也是一个创意的世界。这些虚拟世界有多大?创造它需要多少人?
威尔逊:
在2000年刚开始制作游戏时,一个大游戏团队大概需要20人。10年前的游戏FIFA2005、FIFA2006,制作团队人数达到了200人。现在,我听说有超过1000人的游戏团队。虚拟游戏世界的大小直接决定了团队的规模和花费的时间。虚拟的世界也是靠“一砖一瓦”搭建而成。
想象一个我们不受核心团队限制的世界。在那个世界,我们作为游戏开发者构建一种基础工具集,让60亿人在地球上创造任何他们认为是惊人的、具有吸引力的事情。
我们创造的世界将超过我们所生活的地球,可能比太阳系更大。
你指的是像《我的世界》(Minecraft)这样的沙盒游戏,还是说你指的是几十亿人真正参与代码编程的游戏?
威尔逊:当我还是个孩子的时候,在学校学习德语。我在澳大利亚长大,在某种意义上我们是亚洲的一部分,而且中国是澳大利亚最大的贸易伙伴之一,我的学校还教孩子普通话。现在我有一个四岁半的女儿,我没有刻意教她任何一个其他国家的语言,而是希望她学习计算机代码,因为我相信编程是未来的通用语言。
15年后,无论我们说法语、德语、中文还是日语,大家都在虚拟世界中用通用语言一起创造内容,这种协同创作的影响是深远的。
刚才你提到的游戏和现实生活融合的概念十分新颖。我们真的会在每个平台上看到一模一样的游戏,还是会根据硬件的选择获得不一样的体验?
威尔逊:
游戏体验的本质不受选择平台的限制。体验完全由您访问游戏的屏幕尺寸、连接的控制器以及空闲的时间来决定。
和连接大屏幕在PS 5上玩游戏相比,使用移动设备玩游戏的体验肯定是截然不同的。早上从冰箱取鸡蛋的时间,最多可能只够你在《劲爆美式足球-梦之队》里做一些快速的球员交易,冰箱自带电子屏幕的可能也会更适用于快捷游戏操作。
我要强调的是,玩家投入在游戏里的时间不会被浪费。这些碎片化的时间,都累计到了虚拟世界中的总价值。这是我们的终极目标:不管你在何时何地通过何种方式玩游戏,每一分钟的互动,都被真实记录进那个虚拟世界。所有的设备访问的是相同的那个虚拟世界,所有的游戏体验都是互通的。
作为人类,我们是过往经验的总和。人生经历成就了今天的我们,塑造了我们的性格。我们想在虚拟世界中复制人的成长过程。