正文
在用户使用的设备类型方面,我们两个实验室也持有相同的观点:聚焦移动端。在
2016
年的第一季度中,
Cardboard
类
VR
眼镜占据了市场持有量的
95%
左右,而
PC
端的
VR
设备占比不到
5%
。
数据显示,移动
VR
目前已经成为市场的趋势和主流。借由智能手机的普及和企业的产能保证,再加上
Google Daydream
平台的强势推动,移动
VR
得以大量的铺向市场,大部分消费者对于虚拟现实的初体验几乎也来源于此。随着同越来越多的应用对接,
VR Pay
也会得到更广泛的普及。
除了
Buy
+,蚂蚁无线支付兄弟团队也加入进来
。天时、地利、人和。
VR Pay
的产品目标因此确定为:为
VR
购物、直播、游戏等虚拟应用场景提供一站式支付解决方案。在保证安全的前提下,用户不需要打断在虚拟环境下的沉浸式体验,即可通过触控,凝视,点头,语音等交互方式完成支付。
这就是
VR Pay
在
11
月
1
日正式和全球用户见面的「前世今生」。
三
|
VR
从硬件研发到系统研发,从内容研发到内容生产工具制造等,是一个很长的产业链。
VR Pay 1.0
作为第一个版本的支付解决方案,在一开始就明确了产品边界,清楚什么该做什么不该做,只和
VR
技术栈中的应用层打交道。具体来看主要分为这几大组件:
1.
支付核心组件
按照现有支付接口定义,调用并实现核心的支付流程所需
API
,主要区别是在
VR
场景中不会再跳转到支付宝钱包,而是在当前场景中以某种动效弹出一个「
VR
收银台」。
2
.安全组件
负责用户在支付宝账户登录及付款时的核身及安全验证。核身部分由密码机制完成,目前密码的类型支持六位短密码。如果用户在已登录账号的状态并且购买小额商品(
200-2000
元)的话,用户也可以提前设置“小额免密”功能,这样就可以享受到在
VR
场景下
password-free
的快捷支付了。
3.
交互组件
这一块儿也是我们在产品设计中最为纠结的地方。理论上
VR
应用本来就是非常注重体验的场景,越自然的交互方式越适合
VR
应用。但是越自然的交互方式会以很高的硬件开发成本和大量的交互方式调优为代价。经过反复讨论和验证,我们拿出了一个交互方案:支持常规的凝视控制和触屏控制同时,增加了「点头控制」。
因为在输入密码时,一些用户对凝视输入数字的方式体验不佳。点头控制的主要算法是在一定时间限制下视觉焦点需要在一定空间范围内完成一次往返流程。为了和用户头部的自然移动区分开来,我们在时间上卡的比较严格,在
500ms
左右。
点头控制的优点是可以支持用户不用等待,只要在按钮的某个范围之内完成一次点头,就可以完成选择操作。经过测试,一个熟练的用户完成点头密码输入要比凝视方式快
2-3
秒。然而,点头控制的不足在于:每个用户的点头幅度都是不一样的,这种交互方式给用户会造成较高的学习成本。我们后续还在不断优化算法。
4.
界面
VR Pay
的界面我们称之为「
VR
收银台」。在初期设计这个界面的时候,我们曾经想过设计非常酷炫的全
3D
形式的真实收银台。但后来我们推翻了这个想法,是因为支付收银台是需要,但不能为了追求形式而忽略了效率。
快捷和便利性是最关键的。用户在支付过程中接收到消息(比如:金额,付款方式,账号,优惠等)反馈后,感知的流程应该越快越好。所以我们设计出更加简洁明快的「
VR
收银台」,文字信息少且清晰。
3D
虚拟现实场景中的虚拟收银台
值得一说的是,由于受到手机屏幕尺寸的限制,传统收银台界面被切分为多个页面,用户完成一次支付操作需要在多个页面之间跳转。而在
VR
场景下,用户拥有
360
度宽广视角,完全可以用一个统一的「大看板」去代替多个页面的轮替展现。因此支付流程被我们改为了「零跳转」方式。
此外还有一点体会是:
VR
应用强调用户的沉浸式体验,
VR
收银台是否应该和
VR
应用内容本身保持统一的界面设计风格,是否支持用户定制等等,还需要在后续产品中进一步验证。
四
|
之前我们被很多人问到一个相同的问题:
•
在开发
VR Pay
的过程中,最大的难点或者挑战是什么?
VR
应用是非常重体验的场景,我们做
VR
支付也一样,最大的挑战就是在安全的前提下保证用户体验。
通过产品研发过程和用户反馈调研,我们发现最影响用户体验的地方: