专栏名称: 游戏葡萄
游戏葡萄:有前瞻、有判断的新锐游戏产业媒体。这里有关于游戏产业的深度分析、独家报道、交易资讯和热辣小道。投稿与商务合作邮箱: [email protected]
目录
相关文章推荐
重庆市文化和旅游发展委员会  ·  当“赛博山城”遇见雪人奇遇?DNF全城打卡昼 ... ·  8 小时前  
游戏研究社  ·  SHIFT UP宣布《剑星》PC版正式发售 ·  3 天前  
51好读  ›  专栏  ›  游戏葡萄

项目失败,士气低落,《守望先锋》艺术总监谈项目团队如何走出阴影

游戏葡萄  · 公众号  · 游戏  · 2017-05-18 21:37

正文

请到「今天看啥」查看全文



还有这张概念图,是很有才华的艺术家Peter Lee (音),他在暴雪也创作了许多很棒的作品。这张图对《守望先锋》的视觉和感觉有巨大的影响。你可以看到繁荣的城市,背景里未来风格的金字塔,还有角落里的机器骆驼。



这些图对我们影响很大。如果你去我们的办公室,能看到这些画在墙上,它们给了我们很多灵感。


Arnold:艺术团队创作了这些非常棒的绘画,但我们知道我们不能做得太超前。我们希望这个游戏能够符合暴雪的核心艺术价值,因此我们开始研究暴雪之前做过的艺术,去寻找什么是暴雪的核心艺术价值,寻找在暴雪的游戏中长期保持的东西。


第一个价值是可读性,这可能是所有游戏中最重要的一个核心艺术价值。艺术起到了游戏和玩家之间沟通的作用,游戏的艺术应该是可读的。


第二个价值是夸张的比例,不管是穿戴宽大肩甲的兽人,或者是暗黑破坏神的巨大犄角,或者是机枪兵巨大的盔甲,都是夸大化的比例。


第三个价值是有深度的故事。在暴雪的游戏里面,我们总希望角色和环境能够反映世界观中故事的一些法则。因此《守望先锋》也应该做到这样。


第四个价值是能让人沉浸的世界。不管是艾泽拉斯或者是《星际争霸》中的世界,我们希望《守望先锋》的世界是一个你想去生活、想为之战斗、想去相信的世界。


最后一个价值是手工艺品的感觉。我们希望艺术家和手工艺存在的证据能够通过每一笔描绘、每一种材质、每一个道具或是建筑来呈现在玩家的面前。


这张图是王伟绘制的,他是我们的概念艺术家。这张图是暴雪一本设定集的封面。



William:我们的团队对暴雪的不同游戏进行了很彻底的研究。不管我们接下来要做什么,我们的研究都很深入。我还记得,Arnold来到我的工位,说无论最后我们定下来的艺术风格是什么样的,或者我们做的游戏是什么样的,我们的作品都应该被加入这张封面。他把之前那本设定集扔在我的桌上。我说,我完全同意你。这张图在我脑海中的印象始终那么深刻。


Arnold:我们做了早期的角色设计并且放进这张图里。你能看到我们用的是托比昂。



William:在暴雪,我们能和Chris Manson, Jeff Kaplan这样的人合作,是非常幸运的。我们一起创造了这么多精彩的世界。《星际争霸》,暴雪的科幻世界;《魔兽世界》,我们花费了很多心血;《暗黑破坏神》,黑暗而哥特的世界,充满了恶魔和邪恶。



我们和团队有许多的会议。我们在讨论,设计了这么多的世界以后,还有什么方向是我们的团队还没有去尝试的?答案是地球。



这个想法是在泰坦时期就产生的。在制作《守望先锋》的时候,我们都觉得地球是非常强有力的一个概念,于是我们决定走这个方向。这是我们想要开发的一个关键元素。


Arnold:了解了暴雪的核心艺术价值,确定了我们想要创造的这个世界的方向,我们开始制定《守望先锋》艺术方面的设计原则。


第一个原则是多样性。多样性不光是设计,还包括形状、颜色等等。我们希望玩家感觉舒适,觉得这个英雄是为他们所有人而设计的。 这个游戏中的英雄来自于许多不同的文化,来自世界各地许多不同的地方。


第二个原则是“充满希望的未来”。 就像William说的,我们希望这个世界是你想去生活的,是明亮的。


第三个原则是动态。我们希望有一些非常非常动态的东西,不光是设计夸大的比例,还包括动画里的姿势。 我们团队里有许多很棒的动画师,这些人真的建立起了一个动画的管线,实现了动画里丰富的动态感受。


最后一个原则是手工艺的感觉,这和暴雪的核心艺术价值是一样的。我们想要每一个材质都有“艺术家的触碰”的感觉。 这是我们第一次采用基于物理的渲染,我们希望能够做出一些风格化的东西,这种新方式可以制造很真实的贴图和材质。我们希望这些东西上有手工艺的感觉。


通过应用这些设计的原则和指导方针,我们开始把早期的英雄概念图慢慢修改成今天你们看到的样子。



图里是我们首先创造的21个英雄,然后我们添加了更多。这些设计体现了所有暴雪的核心艺术价值。


在角色的方面,我们可以讨论更深入一些,看看我们是如何进化暴雪的遗产,并应用暴雪的核心艺术价值的。从两个不同的角度来看《守望先锋》的角色设计。


首先是这些经典的人物原型。这些原型是暴雪的玩家和粉丝们能够产生联系的角色形象,比如宽大的肩甲,比如一个肥胖的带着肉钩子的家伙,比如蓝色皮肤的狙击手,以及一个矮人铁匠。



铁匠托比昂,这是一个很特别的角色。他不但建立了经典的暴雪游戏和《守望先锋》之间的桥梁,他也帮助我们建立了角色的艺术风格。虽然《守望先锋》里被创造出来的第一个英雄是猎空,但托比昂被我们当作视觉艺术的目标。他也是第一个被建模出来的角色。







请到「今天看啥」查看全文