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马晓轶:成立近15年,腾讯游戏如何成为全球第一游戏发行商?

游戏葡萄  · 公众号  · 游戏  · 2017-09-26 23:28

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我自己就问自己一个问题,当初你是一个普通玩家的时候,是不是只玩打怪升级?其实不是,我们从小就玩各种各样的游戏。 仔细分析玩家内心的需求,团队最后得出了一个和行业不同的结论——全世界的用户本性是一样的,不一样的其实是环境。


我们认为,我们不能被所谓的常识所束缚。中国的玩家的用户本性,与全世界其他地方的玩家是一样的。所以, 当时我们的团队就跳出竞争最激烈的的RPG领域,在其他的品类寻找机会,寻求腾讯游戏开拓业务的切入点。


2

“玩法”是行业最重要的推动力


游戏品类发展三要素


为什么我们会以品类作为切入点呢?这里就要谈到一个游戏行业的本质问题:到底什么是游戏行业向前发展的推动力?


我们认为,游戏行业有三个最重要的推动力:


  • 故事/IP。 故事/IP是这个行业的血肉,用来填充行业,让行业横向发展。

  • 玩法。 包括射击、动作、MOBA、体育、竞速等等不同的玩法品类。玩法是行业的革新性(Revolutionary)因素,行业向前演进靠的是玩法的演进。

  • 技术。 比如从PC时代到移动时代,以及将来的AI、VR等。技术是行业破坏性的(Disruptive)发展要素,发生的次数不多,可能每隔十到十五年才会有一次技术上的大规模演进。


要把握行业的整体进展,就需要不停地填充血肉,用游戏故事更多的横向拓展业务,但同时要非常积极的用玩法来推动业务发展,这样才能不停地拓展业务版图。


对于上述这三个行业关键的推动力,我们认为,需要采用差异化的对待策。2007年腾讯游戏找到的最重要的切入点,也正式这三个推动力之一,亦即是玩法。


游戏品类:行业前进的引擎


当我们仔细分析整个游戏行业的历史,就可以看到 每隔两三年,就会出现一种全新的玩法。之所以整个行业的收入在上升,整体用户数量在增加,就是因为这些新玩法在不停地推动行业前进。 我们认为,游戏团队要做的就是是顺应趋势,在中国让这个趋势也能跟世界同步,这即是腾讯当时策略的总体思路。


3

细分品类的方法论:“数一数二”


2007年确定以品类来切入行业后,具体每个品类怎么来做呢?这当中有哪些可以背后探讨的因素呢?


以射击游戏为例,其实早在2003年,国内就有公司推出了射击游戏,但是失败了。行业认为中国市场不适合发展射击游戏,技术不具备,玩家也不喜欢。这个结论是否正确呢?如果答案是否,那又应该怎样来做受玩家欢迎的射击游戏呢?我们的团队经过仔细研究,得出了一些与行业共识不同的观点和结论:


  • 之前的游戏产品品质不高, 当一个细分市场的门尚未开启之时,需要有足够强的力量,即足够好的产品和足够多的资源,将门推开。 之前的产品质量不好,资源投放不够足,因此中国射击游戏市场的门没有被真正的打开。







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